BOTW a testat lovituri duble care l-au lăsat pe Link să se învârtă în jurul lui Hyrule ca Spider-Man, dar regizorul Hidemaro Fujibayashi a simțit că este cam prea mult.
Nu lipsesc modalitățile interesante de a naviga în Hyrule Legenda lui Zelda: Breath of the Wild . Fie că este vorba de parapantă, navigație, folosirea bombelor pentru împingerea căruțelor miniere sau lansarea Link-ului de pe stânci și copaci folosind Stasis, singurele limitări par să stea în cât de creativ poate fi jucătorul cu ceea ce le este disponibil. Din păcate, o metodă de călătorie a fost reținută din joc, care ar fi putut crea posibilități și mai mari de creativitate în mișcarea lui Link: dublu-hookshot.
În timp ce se dezvoltă Respirația sălbatică , regizorul Hidemaro Fujibayashi și echipa sa au încercat să includă un arsenal cât mai larg posibil. Au existat idei de implementare a aproximativ 120 de articole în joc, combinând idei noi și aducând înapoi articole din vechi Legend of Zelda titluri. Cu toate acestea, acest lucru sa dovedit a fi puțin prea ambițios, așa că în timp ce obiecte precum bombele lui Link și Sabia Maestră au făcut tăierea, multe altele au trebuit să fie lăsate deoparte.
Continuați derularea pentru a continua să citiți Faceți clic pe butonul de mai jos pentru a începe acest articol în vizualizare rapidă.
Conform Știați joc? , Breath of the Wild's double-hookshot a fost una dintre acele idei tăiate. Cârligul dublu a fost un element de bază în titluri precum Legenda lui Zelda: Twilight Princess și The Legend of Zelda: Skyward Sword, deoarece au permis Link-ului să acceseze zone sau obiecte pe care altfel nu le putea atinge. Jocurile anterioare din serie nu aveau un mecanic de alpinism, cel puțin nu la egalitate Respirația sălbatică , așa că a fost necesar să îi oferim lui Link un mod unic de a explora Hyrule și a condus la o parte din Legenda lui Zelda cele mai bune temnițe .
De ce Double-HookShot a fost tăiat din BOTW
Link-ul este înlănțuit Legenda lui Zelda jocurile ar viza obiecte specifice, cum ar fi grile, viță de vie și armuri inamice, ceea ce ar permite Link-ului să se tragă rapid spre punctul de conectare. Atunci când navigați prin medii, acest lucru însemna că Link se arunca cu fermoar până oriunde apuca cârligul, se oprea, apoi țintea cu celălalt cârlig. Natura de oprire și pornire a acestui articol evocă senzația de balansare lipsită de pânză Spider-Man, deoarece Link se poate închide dintr-un loc în altul, dar nu are o cantitate de fluiditate.
Fujibayashi și producătorul Eiji Aonuma au vorbit despre testarea dublei cârlige Respirația sălbatică într-un interviu cu IGN . Aonuma a dezvăluit că ideea inițială pentru dublu-cârlig a fost de a permite lui Link să urce rapid ceva și să parasailă în jos. Pe parcursul Respirația sălbatică Dezvoltarea, echipa a decis să facă câteva teste pentru a vedea cum ar avea impact asupra mobilității jocului, al cărui rezultat părea să fie un pic surprinzător. Discutând cum s-a simțit dublu-cârlig, Fujibayashi a spus că „ Mobilitatea și viteza ta au fost cam incredibile. '
Se pare că acum Link putea naviga BOTW Hyrule ca Spider-Man, fără limitările anterioare ale dublu-hookshots din trecut. Fluiditatea a făcut-o pe Fujibayashi să nege includerea dublei cârlige în jocul final, deoarece simțea că viteza și mobilitatea oferite au spart mecanicul de urcare într-un fel oarecum distractiv. BOTW glitches nu. Fujibayashi a simțit cu tărie că acest titlu era despre „ făcând lucruri noi și că dublul cârlig ar fi luat-o doar de la noua direcție pe care se îndrepta seria. Deci, deși s-ar putea să fi fost tăiat de la primul joc, sperăm că echipa va găsi o modalitate de a-l face să funcționeze în următoarea continuare a Respirația sălbatică .
Surse: Știați jocuri? / YouTube , IGN