S-a explicat noua subclasă a lui D & D Armurer Artificer

Ce Film Să Vezi?
 

Armorer Artificer este una dintre cele mai noi subclase D&D din Cazanul Totului al Tasha. Iată cum să construiască una și puterile pe care le posedă.





Una dintre noile subclase din Temnițe și Dragoni este Armurierul - cel care manipulează armura pentru a perfecționa magia care funcționează ca o a doua piele. Artificerul a devenit clasa oficială anul trecut în Eberron: Rising from the Last War , și adaugă subclasa Armorer în plus față de Alchimist, Artillerist și Battle Smith în recent Cazanul de toate al Tasha .






Armorul este subclasa ideală pe care jucătorii vor dori să o aleagă dacă încearcă să facă o Omul de fier construiți într-un cadru fantastic. Armura din această subclasă dezlănțuie atacuri puternice și oferă o apărare formidabilă. Un armurier devine una cu armura și o experimentează și o rafinează pe măsură ce nivelurile jucătorului cresc.



Continuați derularea pentru a continua să citiți Faceți clic pe butonul de mai jos pentru a începe acest articol în vizualizare rapidă.

Legate de: Sfaturi D&D DM, conform lui Matthew Mercer, rolul critic

La nivelul 3, armurierele câștigă abilități cu armura grea și instrumentele de fierar și au întotdeauna pregătite vrăji de rachete magice și Thunderwave care nu se contează pentru alte vrăji pregătite. Armura este o conductă pentru magie și se poate transforma în armură arcană cu instrumentele de fierar. Armura Arcane nu are nicio cerință de Forță și poate fi utilizată ca focalizare în vrăjire D&D . Se conformează purtătorului și nu se poate detașa de voința Armorului, dar poate fi îndepărtat cu o acțiune sau la moarte. De asemenea, acoperă întregul corp și înlocuiește și funcționează în locul membrelor lipsă.






Dungeons & Dragons: Armorer Artificer Features

De asemenea, la nivelul 3, Arcane Armor poate lua un „Guardian” sau „Infiltrator” „Model de armură” care poate fi schimbat după o odihnă cu instrumentele lui Smith. Ambele modele includ o armă specială care permite jucătorilor să-și adauge modificatorul de inteligență pentru a ataca și a deteriora lansările. Guardian este conceput pentru lupta din prima linie și caracteristica sa „Thunder Gauntlets” transformă mănușile Armorului în arme simple dacă nu se ține nimic altceva. Acestea provoacă daune de tunet 1d8 la o lovitură și dau dezavantajelor creaturilor la lansările de atac împotriva oricărei ținte, cu excepția Armorului până la următoarea rundă a Armorului D&D .



Funcția „Câmp defensiv” a Guardianului îi permite Armorului să câștige HP temporar egal cu nivelul jucătorului ca acțiune bonus. Această acțiune bonus poate fi utilizată de câte ori bonusul de competență al Armorului și recâștigă toate utilizările cheltuite după o lungă odihnă. Infiltratorul are trei caracteristici: „Lansatorul fulgerului” formează un nod asemănător pietrei pe pumnii sau pieptului blindat, care se consideră o armă simplă la distanță care provoacă daune fulgere 1d6 și provoacă o daună suplimentară 1d6 dacă este utilizată la următoarele ture. „Powered Steps” mărește viteza de mers pe jos cu cinci picioare, iar „Dampening Field” oferă avantaj la verificările Stealth D&D.






Armuri de nivel 5 care folosesc o acțiune de atac pot face acest lucru de două ori la rândul lor cu funcția „Extra Attack”. Aceștia câștigă vrăjile de imagine oglindă și Shatter la acest nivel. La nivelul 9, „Modificare armură” permite jucătorului să modifice armura arcană ca piese separate, permițând piesei pieptului, cizmelor, căștilor și armelor speciale ale armurii să fie infuzate cu caracteristica Infuzie a obiectelor artificiale. Aceste modificări se transferă cu caracteristica Model Amor și numărul maxim de articole care pot fi infuzate simultan crește cu două, dar trebuie să facă parte din Armura Arcane. Vrăjile de tipar hipnotic și fulger se învață și la nivelul 9.



Legat de: Tasha's Cauldron of Everything pune în evidență regula cea mai ușor ratată a lui 5e

Scutul de foc și vrăjile de invizibilitate mai mare sunt învățate la nivelul 13. Armuri de nivel 15 câștigă un beneficiu suplimentar pentru modelele de armură. Gardienii pot folosi o reacție pentru a forța magic o creatură la o distanță de 30 de picioare din vedere pentru a face o aruncare de salvare a forței împotriva vrăjitorului salvatorului DC, care trage creatura până la 30 de picioare spre Armor într-un spațiu neocupat. Dacă este tras la o distanță de cinci picioare, un atac cu armă la corp poate fi folosit ca reacție. Acesta poate fi folosit de câte ori bonusul de competență al Armorului și utilizările cheltuite sunt recâștigate după o lungă odihnă în D&D .

Lansatorul de trăsnet al infiltratilor face acum să strălucească creatura vizată, aruncând o lumină slabă pe o rază de cinci picioare și oferindu-i dezavantaj la lansările de atac împotriva Armătorului. Acest lucru oferă, de asemenea, avantajul Armorului în următorul atac, iar o lovitură provoacă o daună de trăsnet suplimentară de 1d6. În cele din urmă, la nivelul 17, Armatorul învață vrăjile Passwall și Wall of Force, făcându-le o forță puternică de care trebuie să țineți cont. Temnițe și Dragoni.