Interviu cu Erik Odeldahl - Wraith: Uitarea - viața de apoi

Ce Film Să Vezi?
 

Screen Rant a vorbit cu directorul Wraith: Oblivion - Afterlife despre adaptarea uneia dintre cele mai înspăimântătoare părți ale Lumii întunericului într-un joc.





Wraith: Uitarea - viața de apoi este un viitor joc de groază VR care adaptează una dintre cele mai înspăimântătoare părți ale francizei World of Darkness într-o experiență narativă pentru un singur jucător. Viața de apoi este un joc de groază cu accent pe stealth, unde personajul principal este un Wraith, care trebuie să exploreze locația în care au murit evitând în același timp o soartă mai rea decât moartea din mâinile Spectrilor rătăcitori.






Franciza World of Darkness este un RPG de masă cu un univers comun bazat pe diferite creaturi din genul horror. Poate că cel mai cunoscut dintre acestea este Vampir: Mascarada, unde jucătorii își asumă rolul strigoilor în timp ce se luptă să-și păstreze existența în secret pentru muritori. Unul dintre jocurile care făceau parte din Lumea întunericului era Wraith: Uitarea, unde jucătorii au preluat rolul unor oameni care au murit recent, încercând să supraviețuiască în existența coșmarului dintre țara celor vii și a morților. Wraith este un joc greu de intrat pentru jocurile de masă de grup, dar este genul de concept care are promisiuni atunci când este adaptat ca joc video cu un singur jucător .



Legate de: 4 jocuri pentru a vă ajuta să vă ușurați în lumea groazei

Wraith: Uitarea - viața de apoi este dezvoltat de Fast Travel Games pentru Oculus Quest & Rift, Steam VR și PlayStation VR. Screen Rant a vorbit recent cu regizorul Erik Odeldahl despre adaptarea RPG-ului de masă într-un joc video și despre introducerea lumii în general în cel mai înfricoșător colț al Lumii întunericului.






Deci, Erik, ai putea să ne spui puțin despre asta Viata de apoi?



Da, este primul joc VR, de fapt primul joc video bazat pe Wraith: Uitarea . Construim asta de ceva vreme și în curând este gata de lansare. Este un joc de groază narativă la prima persoană care are loc în conacul Barclay, chiar în afara Los Angelesului, după moartea protagonistului, desigur.






Ați spus în trecut că Wraith: Uitarea este ceva ce ai vrut să transformi într-un joc video chiar înainte de a fi abordat să creezi Viața de apoi . La ce te-a atras Wraith , deoarece este unul dintre titlurile World of Darkness mai puțin cunoscute?



Când am început jocurile Fast Travel în 2016, am creat de fapt un pitch de o pagină pentru Wraith: Uitarea , un joc foarte diferit de acesta. Acela nu s-a transformat niciodată în nimic. Dar mai târziu, prietenii noștri de la Paradox, echipa World of Darkness pe care o cunoaștem foarte bine, au venit la noi și ne-au întrebat „Ce părere ai despre asta, ce crezi despre tine Wraith: Uitarea , crezi că ai putea face un joc bun bazat pe asta? ' Doar că ... „Da, da, putem”. Deci, Paradoxul a fost cel care ne-a abordat mai întâi, apoi am lucrat pe un pitch care, practic, încercăm să introducem lumea Wraith jucătorilor. Nu este unul dintre cele mai cunoscute IP-uri ale World of Darkness, este, de asemenea, considerat unul dintre RPG-urile cu stilou și hârtie mai greu de jucat, cu Shadow și altele de genul acesta. Deci, practic, m-am scufundat în cărți și am început să citesc pe ea și apoi am creat un pitch, iar lui Paradox i-a plăcut foarte mult. Practic, de aici am început.

Wraith este un joc de rol foarte greu, dar are propria sa mecanică. Cum i-ai integrat în jocul video?

Deci, marele lucru pentru mine Wraith este interacțiunea pe care o ai cu Umbra ta. Adică, acesta este primul lucru. Ceea ce am făcut acolo este practic să lăsăm Umbra să fie tovarășul jucătorului pe tot parcursul jocului, comentând lucruri pe care le faci, uneori te ghidează în direcția corectă, uneori nu te ghidează în direcția corectă. Practic, îl considerăm ca pe subconștientul tău întunecat, cel care chiar nu vrea să ai succes. Scopul Shadow-ului este practic să-l conducă pe jucător în uitare, să-l facă pe jucător să eșueze. El este, de asemenea, singurul tău tovarăș și, de fapt, trebuie să ai încredere în el uneori. Nu am tradus cu adevărat mecanica RPG-ului pentru stilou și hârtie, ci mai degrabă temele pentru acest joc. Deci, ne concentrăm pe interacțiunea dintre jucător și umbră. Există, de asemenea, faptul că sunteți un Wraith și jucăm în VR, vrem cu adevărat să lăsăm jucătorii să fie un Wraith și să folosească niște puteri Wraith. Nu le numim „Arcanas” în joc, pentru că vrem să le prezentăm jucătorilor lumea și Shadowlands. Deci, practic nu ne săpăm prea adânc în toată această parte a mitosului.

Setarea jocului de masă World of Darkness este în prezent concretizată ca parte a noii ediții a cincea și nu am auzit prea multe despre planurile pentru noi Wraith conţinut. Câtă libertate trebuia să folosești Wraith lore din vechile ediții ale jocului?

Da, am fost liberi să folosim orice ne-am dorit, dar am fost liberi să venim cu idei noi. Avem o relație excelentă cu echipa World of Darkness. S-ar putea să fie lucruri pe care le vedeți în acest joc, nu știu cu adevărat, dar există lucruri pe care le vedeți în acest joc pe care sper să le apară în versiunile viitoare etc. Există câteva lucruri cu adevărat interesante în cărțile vechi din anii '90 . Am încercat să-l sugerăm și, sperăm, la ceea ce rămânem cu adevărat aproape, practic rămânem în Shadowlands pentru acest joc, aproape de locul în care a murit protagonistul. În acest joc, nu ne adâncim prea adânc în întregul Abis Stigian și chestii de genul acesta.

Acum, când faci ceva legat de fantomă într-un joc World of Darkness, vei fi imediat comparat cu excelenta misiune Ocean House Hotel de la Vampir: Mascarada - Liniile genealogice , unde jucătorul trebuie să exploreze un hotel bântuit. Ați experimentat acest lucru înainte de a începe să lucrați la Viața de apoi ?

Da, bineînțeles că am jucat asta. Cred că Ocean House este cu adevărat bună, cred că este de fapt înfricoșător dacă o joci. Ceea ce am spus a fost „Să nu recreăm asta, ci să ne concentrăm pe lucrurile noastre”. Este o misiune cu adevărat înfricoșătoare în Linii genealogice joc și ceea ce cred că face foarte bine este să creeze tensiune fără a fi foarte periculos tot timpul. Cred că asta face parte din inspirația pentru jocul nostru. Vrem să ne concentrăm cu adevărat pe creșterea tensiunii și construirea terorii și a groazei în timp, mai degrabă decât să speriem oamenii cu sperieturi ieftine.

Viața de apoi este lansat pentru diferite căști pe PC în următoarele câteva luni. A fost setată o fereastră de lansare pentru versiunea PlayStation VR a jocului?

Am spus că vom lansa versiunea PlayStation VR anul acesta, dar nu am stabilit încă o dată specifică. Motivul pentru care facem acest lucru este că suntem o echipă destul de mică. Suntem destul de mari pentru un studio VR, dar vrem totuși să ne concentrăm pe fiecare versiune separat pentru a livra fiecare versiune cât mai bine.

Care este durata medie de redare Viața de apoi ?

Deci, estimăm undeva între șapte până la zece ore, în funcție de cât de completionist sunteți. Unii oameni vor dura mai mult, iar alții vor cunoaște mai bine jocurile de groază și jocurile stealth, ca o consecință a acestora, vor avea un timp de joacă mai scurt.

VR a devenit un mediu popular pentru jocurile de groază în ultimii ani. Ce credeți că este cheia pentru a crea un joc de groază eficient în VR, mai ales cu limitările actuale ale mediului, cum ar fi mișcarea personajelor?

Am implementat o mulțime de opțiuni de confort pentru jucător, acesta este un joc în care mișcarea implicită în viața de apoi este o locomoție lină, dar am implementat o mulțime de opțiuni de confort, astfel încât jucătorii susceptibili la diferite boli de mișcare să poată juca într-un varietate de moduri diferite. Cred că în VR, ceea ce vrei cu adevărat să faci este, vrei să fii în lume, vrei cu adevărat prezența ta în lume, care în cazul nostru este Conacul Barclay. Ne dorim cu adevărat ca jucătorul să exploreze acel loc, așa că cred că explorarea este foarte importantă în VR și este locul în care privești lucrurile și în lateral, lăsând jucătorul să fie acolo. De asemenea, pentru a vă asigura că sunetul dvs. este complet localizat și că folosește cu adevărat acest spațiu 3D din jurul dvs. Cred că sunetul este, dacă nu chiar cel mai important, atunci cu siguranță unul dintre cele mai importante lucruri pentru groază în VR. Este super important. De asemenea, cred că VR-ul este foarte ușor de făcut sperieturi ieftine și sperie oamenii, dar am ales să nu mergem pe această cale. Cred că este mult mai interesant să construiești încet tensiunea și să creezi asta până când devine ... ești cu adevărat aproape de punctul de rupere și apoi eliberezi tensiunea, las-o să curgă. Încercați să vă gândiți la acest joc ca la modul în care sunt structurate filmele de groază foarte bune. Viața de apoi Cu siguranță nu este un joc de acțiune, este un joc stealth, este despre a fi destul de neputincios împotriva unora dintre inamici.

Sony a anunțat recent noul său hardware VR pentru PlayStation 5. Mă întrebam ce păreri aveți despre direcția Sony pentru VR, în special în ceea ce privește noile controlere utilizate în viitorul set PS5 VR?

Da, cred că feedback-ul tactil este un accent excelent. Cred că cu ce am muncit foarte mult, Fast Travel se referă la prezența jucătorilor în lume. Vrem ca fiecare interacțiune să se simtă cât mai reală, să păcălească creierul că ridici ceva și arunci ceva etc. Să te concentrezi pe feedback și livrare tactilă este o alegere excelentă și sunt foarte fericit că merg pe acea cale.

Jocurile VR sunt încă relativ de nișă. Ce crezi că trebuie să facă pentru a intra cu adevărat în mainstream? Există ceva care trebuie schimbat cu hardware-ul sau lipsește doar acea aplicație criminală?

Cred că există de fapt câteva jocuri ucigașe acolo. Viața de apoi curând sper (râde). Adică, există și alte jocuri care sunt foarte bune. De asemenea, cred că unii erau scumpi căștile sunt foarte scumpe , și atunci aveți nevoie de un PC cu adevărat puternic, etc. Cred că căștile independente, căștile mai ieftine, căștile mai confortabile, se concentrează mai mult pe diferite opțiuni de confort pentru jucători. Sunt lansate tot mai multe jocuri și cred că o platformă are nevoie de multe jocuri pentru mulți jucători diferiți. Are nevoie de jocuri de groază, are nevoie de titluri de acțiune, are nevoie de jocuri ritmice, practic are nevoie de jocuri foarte bune din diferite genuri. Cred că ne apropiem rapid de asta în VR.

În Viața de apoi , personajul tău principal este mort. Cum creșteți groaza atunci când personajul dvs. a murit deja, deoarece o mare parte din tensiunea din jocuri provine din supraviețuirea până la sfârșitul unei etape? Cum faci asta când personajul este deja mort?

Deci, există întotdeauna ceva mai rău decât ai dreptate (râde), chiar dacă ești un Wraith, nu trebuie să fii fantoma clasică înfricoșătoare. Ceea ce facem este să plasăm jucătorul în locul respectiv, într-o clădire sau într-o locație cu o istorie îngrozitoare. Îl lăsăm pe jucător să se expună la asta și să exploreze acest lucru și să punem treptat piesele împreună. De asemenea, punem jucătorul în contact cu Spectre, Wraiths care și-au pierdut toată umanitatea și toată legătura cu lumea vie. Acestea sunt creaturi ale răului pur. Jucătorul din viața de apoi nu are deloc mijloace ofensatoare. Tot ce puteți face este să vă apărați un pic, dar cea mai bună strategie este să vă lăsați departe de vedere, deoarece sunt extrem de letali și periculoși. O mulțime de groază vine de la Specters și poveștile lor de fundal și cum au ajuns așa cum sunt. Nu poți doar să construiești modele și personaje înfricoșătoare, trebuie să le dai personalitate și asta am făcut, am încercat să le oferim o personalitate bună și atunci când îi întâlnești, ar trebui să poți vedea ce erau când erau în viață și de ce sunt așa și acolo intervine cu adevărat groaza.

Wraith: Uitarea - viața de apoi urmează să fie lansat pentru Oculus Quest & Rift pe 22 aprilie, pentru Steam VR pe 25 mai și PlayStation VR în 2021.