Cum un bug din Street Fighter 2 a dus la nașterea luptei Combos

Ce Film Să Vezi?
 

O privire asupra modului în care o eroare neintenționată a îmbunătățit modul de joc al Street Fighter II și a dat naștere conceptului de combinații de intrare în jocurile de luptă.





Uneori, cele mai bune inovații din viață apar din întâmplare: Alexander Fleming a descoperit penicilina când a primit vasele Petri de bacterii infectate cu mucegai și conceptul de „combos de jocuri de luptă” a apărut atunci când programatorii de Street Fighter II au descoperit o problemă neintenționată în cod pentru animațiile personajelor lor. De la acest început improbabil, combo-urile au apărut pentru a deveni o parte esențială a genului de jocuri de luptă, un marker de îndemânare care distinge jucătorii talentați de „butonieri” și un instrument cheie în setul concurenților turneelor ​​profesionale de jocuri de luptă.






Mulți oameni care au crescut în anii 1990 au amintiri plăcute despre joc Street Fighter II în arcade și console, petrecând ore întregi luptându-se cu prietenii lor în meciuri one-on-on și practicând combo-ul de pumn în sfert de cerc necesar pentru a scoate semnătura lui Ryu Hadoken mișcare. Nu atât de mulți oameni sunt la fel de familiarizați Street Fighter I , prima tranșă a luptător de stradă franciza. Chiar dacă Street Fighter 1 a inclus multe dintre elementele de semnătură ale luptător de stradă franciza - pumni, lovituri, sărituri, blocaje, mingi de foc lansate de pe mâini - nu avea caracteristici cheie care să ofere complexului său modern sub-genului de luptă. Pentru a fi mai precis, îi lipseau agrafe și combinații.



Continuați derularea pentru a continua să citiți Faceți clic pe butonul de mai jos pentru a începe acest articol în vizualizare rapidă.

Legate de: Street Fighter 6 nu va fi exclusiv pentru PlayStation, dezvăluie scurgerea Capcom

În zilele noastre, personajele jocului de luptă din luptător de stradă jocurile și alte jocuri de luptă derivate au toate cel puțin un atac de luptă pe care îl pot folosi pentru a străpunge gardele inamicilor care blochează atacurile. Dezvoltatorii de Street Fighter II a adăugat în mod deliberat mecanica de joc „Grappling”, astfel încât jucătorii să poată pedepsi adversarii care continuă să blocheze pasiv; acest lucru a încurajat o dinamică tactică a „foarfecelor de hârtie-piatră” în care jucătorii au fost nevoiți să împiedice predicțiile rivalei prin schimbarea constantă între lovire, blocare și luptă. Combos, pe de altă parte, a apărut ca un fel de accident fericit, datorită unei ciudățenii unice în animațiile pentru personaje precum Ryu, Ken, Sagat și Chun Li.






Street Fighter 2 Devs a descoperit combinații în propriile lor jocuri

Când dezvoltatorii de la Capcom au început să lucreze Street Fighter II , au creat mai întâi o listă de personaje colorate ale artiștilor marțiali, apoi le-au dat mișcări interesante și atacuri speciale pentru a se potrivi stilurilor lor de luptă și naționalităților (frecvent stereotipe); Ryu și Ken, de exemplu, ar putea trage mingi de foc „Hadoken” pentru a distruge adversarii din raza de acțiune, arunca adversarii săriți din cer cu un „Shoryuken” și să închidă distanța dintre inamici cu un „Tatsumaki Senpukyaku” („Uraganul Kick” in engleza).



La programarea și redarea modelelor de caractere 2D pentru Street Fighter II ' În lista, au creat seturi de animații de cadre pentru fiecare intrare normală și specială de atac: lovitura de bază grea a lui Ryu, de exemplu, avea un cadru de pornire în care își întoarce piciorul, un set de cadre active în care lovitura lui ar putea deteriora o cutie de lovit inamic. , apoi un cadru de recuperare în care piciorul i s-a retras și a revenit la poziția sa inactivă. Dezvoltatorii au trebuit, de asemenea, să proiecteze animații „flinch”, un set de cadre pentru care personajele lor de joc de luptă au tresărit ca răspuns la atacurile inamice.






O mare prioritate pentru Street Fighter II ' Dezvoltatorii au fost de a îmbunătăți mecanica de joc care a fost frustrant în original Luptător de stradă. Într-un interviu cu Poligon , mai mulți veterani Street Fighter II Devs au povestit cum și-au petrecut timpul modificând modul în care jocul lor a interpretat intrările joystick-ului / butonului unui jucător, astfel încât atacurile speciale, cum ar fi Hadoken-ul lui Ryu, ar fi mai ușor de realizat. Facând mai ușoare cerințele de sincronizare pentru aceste mișcări speciale, a apărut o ciudățenie de joc: prin înlănțuirea anumitor intrări de butoane de atac (o lovitură ghemuită + un Hadoken, de exemplu), jucătorii puteau sări peste anumite animații de „cadru de recuperare” pentru a dezlănțui un baraj. de greve consecutive.



În legătură cu: Cele mai bune referințe de Street Fighter din cultura populară

În lupta împotriva luptătorilor rivali, un jucător care a folosit aceste combo-uri ar putea „uimi” un adversar pentru o perioadă limitată de timp, lovindu-i cu un atac pentru a-i face să tremure, apoi lovindu-i din nou cu un alt atac înainte ca animația lor „să tresară” să se încheie. Unii dezvoltatori de Street Fighter II îngrijorat că acest „bug” le-ar strica echilibrul jocului ...

Viitoarele jocuri Street Fighter (și jucători) au combinat îmbrățișate

... dar, în cele din urmă, au decis să lase combo-urile ca o „tehnică secretă”, jucătorii arcade experimentați putând descoperi și stăpâni prin experimentare și sincronizare atentă. Combosul a devenit una dintre cele mai celebre caracteristici ale popularei sălbatice Street Fighter II , cu jucătorii competitivi care dezvoltă tactici inteligente pentru a-și presiona adversarii și a-i pedepsi cu siruri lungi de combo în momentul în care au greșit. Versiunile viitoare ale Street Fighter II , ca Super Street Fighter II și Street Fighter II: Turbo Pe lângă adăugarea de noi personaje și arene, au îmbrățișat „Combos” ca un stâlp al designului lor de joc, reechilibrând combinațiile mai devastatoare și adăugând un contor care a mărit numărul de atacuri pe care jucătorii au reușit să le strângă.

Din originile sale umile din Street Fighter II , combo-urile au devenit un accesoriu pentru aproape fiecare joc video, cu accent pe lupta corp la corp, de la francize clasice de jocuri de luptă precum Bătaia mortală și Tekken la jocuri de acțiune cu supereroi din lumea deschisă precum Spider-Man (PS4) sau Batman: Azilul Arkham . Stăpânirea combinațiilor unui personaj de joc video pugilistic le permite jucătorilor să-și demonstreze abilitatea și experiența, oferindu-le, de asemenea, capacitatea de a realiza inversări spectaculoase în meciurile cu doi jucători sau mănușile inamice cu un singur jucător.

Sursă: Poligon