Scenaristul Olivia Alexander Interviu - Far Cry: New Dawn

Ce Film Să Vezi?
 

Un interviu cu Far Cry: New Dawn, scenarista Olivia Alexander, despre personajele neașteptate ale jocului și semnificația „unui nou început”.





Cu fiecare nou Strigăt îndepărtat joc, echipele de la Ubisoft care lucrează la el au întotdeauna idei pentru povești noi, personaje, setări și chiar perioade de timp. Prin DLC și spinoff-uri independente, multe dintre acestea sunt explorate - și împreună cu ele - noi mecanici de joc și narațiuni unice. Far Cry: New Dawn este cel mai recent exemplu al acestui potențial aparat nelimitat.






Dezvoltatorii Ubisoft mi-au spus că vor să facă un joc din Vietnam, iar jucătorii au primit o versiune a acestui lucru Far Cry 5 DLC , în timp ce alții mi-au spus că vor să vadă mai multe SF-uri care au apărut sub forma Far Cry 3: Dragon de sânge și Far Cry 5's DLC Marte. Mult Far Cry 5's Echipa a vrut să exploreze un cadru post-apocaliptic, iar jocul le-a oferit o configurație perfectă - o poveste care a prezis o cădere nucleară.



Related: Un interviu cu Far Cry: Directorul de artă New Dawn Isaac Papismado

Acesta este fundalul Far Cry: New Dawn care are loc 17 ani mai târziu în același cadru Hope County, Montana Far Cry 5 . Societatea și infrastructura sa sunt în ruină, dar există ceva familiar. Este un nou început și acest lucru este foarte important pentru scenarista Olivia Alexander, pe care am avut șansa să o intervievăm după ce am prezentat titlul la Ubisoft Montreal.






Rob Keyes de la Screen Rant: Bună Olivia, îmi poți spune despre rolul tău de scenarist pentru Far Cry: New Dawn?



Olivia Alexander de la Ubisoft: Sunt una dintre multele scenariste ale unei echipe de scenaristi din narațiune.






Puteți vorbi despre momentul în care v-ați alăturat proiectului și originile acestuia?



Olivia Alexander: Deci, am lucrat la Far Cry 5. Și pe măsură ce rotunjeam la Far Cry 5, o mulțime de concepte au apărut pentru Far Cry: New Dawn. Am fost acolo de la început. Pentru conceptualizarea multă lume, cercetarea unor locuri științifice de unde ar veni asta. Și un fel de construcție de răufăcători și oameni de șosea ca amenințare și filozofie.

Puteți vorbi despre unele dintre inspirațiile din spatele asta? Spuneam mai devreme, primesc vibrațiile lui Mad Max când văd ca echipamentul și vehiculele.

Olivia Alexander: Cu siguranță ne-am dorit ceva care să nu semene cu alte tipuri de fațete ale mass-media post-apocaliptice care există acolo. În general, ne-am dorit, ne-am bazat pe ticăloșii noștri și felul naturii lor de pirați pe cum ar arăta pirații terestre în acest fel. Știi, pirații mării se îmbracă într-un anumit fel din motive specifice. Băieții aceștia se îmbracă într-un anumit fel ca sportul cu motor dintr-un motiv foarte specific. Sunt foarte mult aici pentru un timp bun și nu pentru mult timp. Sunt zgomotoase, colorate, iau ce vor și nu dau nimic înapoi. Și asta vine foarte mult în detrimentul locurilor pe care le invadează.

Poți vorbi despre liderii lor? Este interesant să vezi gemeni în vârful ierarhiei.

Olivia Alexander: Da. Mickey și Lou sunt minunați, pentru că nici unul nu este ca un locotenent pentru celălalt. Sunt co-lideri, ca un singur pumn de fier.

Sunt mereu pe aceeași pagină?

Olivia Alexander: Au o dinamică specifică între ele. Acest lucru este cu siguranță, veți vedea mai multe în joc. Dar este, de asemenea, ceva ce ne-am dorit cu adevărat să explorăm cu ticăloși gemeni. Pentru că lucrul cu gemenii este că dinamica puterii se schimbă mereu, se schimbă mereu. Și, deși sunt doi oameni diferiți, cu drepturi depline, cu două creiere diferite, sunt de aceeași parte pe o mulțime de lucruri care contează cu adevărat.

Puteți vorbi despre unele dintre personajele pe care le întâlniți, nu doar armele de închiriat, ci unele dintre personajele pe care le întâlniți în Prosperitate?

Olivia Alexander: Da. Există mulți oameni în prosperitate care, bine, nu mulți. Există o cantitate semnificativă de oameni în Prosperitate care au supraviețuit. Nu toți au făcut-o. Pentru că este un cataclism oribil, un astfel de impact nuclear. Dar cei care au făcut-o își făceau foarte mult o viață. Ajunseră în acel moment în care nu mai trebuie neapărat să supraviețuiască. Pot începe să trăiască. Și, desigur, șoferii au auzit despre asta. Și s-au rostogolit pentru a-și lua toate bunurile câștigate, știi, proviziile și modul de viață. Și s-au întors la Prosperitate pentru a proteja acest loc de asta. Prosperitatea este acest tip de refugiu sigur pe care l-au construit. Dar va dura doar dacă jucătorul vine și îi ajută.

În teaser, vedem că Joseph Seed de la Far Cry 5 este încă în viață. Puteți vorbi despre familia Seed și despre modul în care acestea fac parte din aceasta?

Olivia Alexander: Vă pot spune că Joseph Seed a supraviețuit. Vreau să las restul pentru joc și pentru un fel de explorare în acest fel.

Bine. Este corect. Revenind la originile acestui joc. Știu când a venit vorba de DLC, când vorbim cu scriitorul principal al Far Cry 5 Drew Holmes și cu directorul de creație Dan Hay, o mulțime de oameni din echipa Far Cry au lansat tot felul de idei interesante pentru viitoarele jocuri Far Cry care le-ar plăcea să exploreze. Și uneori, conceptele care nu și-ar crea propriul joc, trebuie să fie ca DLC. Trebuie să vedem Marte, Zombi și Vietnam după lansare în Far Cry 5 . A fost vreodată New Dawn lansată ca așa ceva?

Olivia Alexander: Deci, pe marca Far Cry, ceva ce doream să facem de multă vreme era un cadru post-apocaliptic. Și am știut, de asemenea, că vrem să o facem într-un mod vizual foarte diferit și tematic foarte diferit. Acesta a fost cu siguranță o modalitate de a face un proiect independent care a îndeplinit acel vis pentru marcă.

Și am observat și în remorcă, pare să existe, nu doar imagini mai stilistice, dar există și multe alte elemente RPG și modul în care abordarea improvizată pe care o creezi și construiești personajul în arme pentru vehicule. Dar, de asemenea, am observat că există bare de sănătate, atât personaje, cât și lucruri de genul acesta. Puteți vorbi despre deciziile din spatele acestui lucru, rafinând formula?

Olivia Alexander: Ei bine, sincer, știu că a fost ceva ce am vrut să facem un pic mai fără probleme, un pic mai accesibil ca interfață pentru jucător. Din motive specifice, plasare și lucruri de genul acesta, există cu siguranță alți membri ai echipei care ar avea un răspuns mai concret pentru dvs. Dar știu că a existat un efort puternic pentru a o face mai plăcută, pentru a o face mai accesibilă.

Să vorbim despre personajul principal. Este un personaj cu totul nou, iar jucătorii își personalizează aspectul. Poți vorbi despre scriere pentru un astfel de personaj care este o listă goală?

Olivia Alexander: Ei bine, jocurile Far Cry sunt adesea piese de ansamblu, chiar dacă nu prea se simt așa chiar de pe cap. Și cu multe piese de ansamblu, de obicei modul în care funcționează este că personajul principal, într-o piesă de ansamblu, este un pic de ardezie goală. Și se informează asupra oamenilor din jurul lor. Seamănă puțin cu ceea ce facem în viața reală. Dar oamenii din jurul lor, personajele sunt atât de colorate încât se înconjoară cu ele, ajută într-adevăr să informați ce fel de persoană sunteți ca acea listă goală. De exemplu, așa reacționează această persoană în această situație. Cred că este corect sau nu? Am de gând să accept asta? Sau voi pleca altundeva?

Când vine vorba de planificarea firelor de poveste, a misiunilor sau a scrierii de personaje, care este partea cea mai interesantă? Elementul tău preferat?

Olivia Alexander: Faceți lucruri care sunt neașteptate?

Cu personaje sau povești?

Olivia Alexander: Ambele. Datorită uneori în misiunile de scriere, atunci când un personaj face o alegere neașteptată, de obicei informează jocul care este neașteptat. Fără a da prea mult cu misiunea Nanei. Cu siguranță ... Se apleacă spre un stereotip până nu o face. Folosește furia ca armă pentru a-i face pe oameni să creadă că este într-un fel. Și într-adevăr se comportă altfel. Asa de…

Din descrierea ei, Nana, pare potențial una dintre cele mai letale sau bine antrenate. Poți vorbi deloc despre trecutul ei?

Olivia Alexander: Sigur. Da. A fost un ghid extrem de turism. Așadar, ea ia luat pe tineri bogați în pădure și aceștia se vor răci și vor plânge. Ar râde de ei. Și, practic, cunoaște pădurea ca pe dos. E o lovitură plină. Și cu siguranță a atins o vârstă în care nu mai dă o porcărie. Spune orice vrea, face orice vrea, se îmbracă cum vrea. Și asta o face să fie o tovarășă foarte, foarte distractivă. Ea s-a transformat într-un fel în bunica jucătorului. Indiferent dacă asta înseamnă, știi, un fel de hrănire sau lovit cu capul peste cap.

Ca busolă morală, ea se află pe partea bună a lucrurilor care par .

Olivia Alexander: Da.

Misto. Și pentru ultima mea întrebare, ce ești cel mai încântat de jucători să vadă când joacă acest joc?

Olivia Alexander: Frumusețea ei. Un lucru este un fel - Temele unei lumi post-apocaliptice sunt deja atât de întunecate. Temele New Dawn nu sunt neapărat legate de moartea unei lumi vechi. Este vorba despre nașterea unuia nou. Și cred că este ceva ce putem folosi cu toții chiar acum.

Asta-i grozav. Mulțumesc foarte mult.

Screen Rant: Mulțumesc foarte mult.

Mai mult: 12 lucruri noi pe care trebuie să le știți despre Far Cry: New Dawn

Far Cry: New Dawn lansează 15 februarie 2019 pe PC, PlayStation 4 și Xbox One.