Interviu StarCraft 2: Trecutul, prezentul și viitorul lui Blizzard's Decade Old RTS

Ce Film Să Vezi?
 

Screen Rant se așază împreună cu mai mulți dezvoltatori StarCraft 2 pentru a sărbători cea de-a 10-a aniversare a jocului și pentru a afla mai multe despre trecutul și prezentul jocului.





Pentru un joc de genul StarCraft 2 , 10 ani au început să se simtă inevitabil. Născut dintr - unul dintre progenitorii sporturilor din StarCraft: Brood War , un titlu care a dus jocurile profesionale la înălțimi pe care nu le mai fusese niciodată, se simțea ca un lucru sigur StarCraft 2: Wings of Liberty va lansa în 2010, va reporni întregul proces și va sta confortabil pe tron, conducând asupra unei noi generații de alte jocuri RTS competitive. Fanii știu cum s-a jucat, deși - brusc, League of Legends a fost un lucru. Atunci, Dota 2 . Esports a început să se ramifice și mai mult și, în cele din urmă, chiar și Blizzard a susținut jocuri din alte genuri, mai ales Overwatch .






Uneori, se simțea așa StarCraft 2 trăia brusc din timpul împrumutat. Inima roiului și Moștenirea Vidului au fost ambele expansiuni solide, dar genul RTS în ansamblu devenea tot mai de nișă cu fiecare an care trecea. Cumva, totuși, StarCraft 2 curios și deliberat a început să se aclimatizeze fără a-și pierde simțul identității. Fanii s-au întors. Ligile profesionale, deși mai mici decât la zenit, s-au întors și au adus cu ele unele dintre cele mai bune narațiuni ale jocurilor de azi. Acum, la 10 ani de la lansare, StarCraft 2 a parcurs drumul lung, dar a ieșit din călătoria sa cu un sentiment similar de stabilitate și identitate ca atunci când a început.



Legate de: Old StarCraft 2 Legend se încheie cu cea mai mare supărare din acest an

Cu sărbătorile de 10 ani pentru StarCraft 2 bine și cu adevărat în curs de desfășurare, este un moment la fel de bun ca oricare dintre oamenii care au făcut ca marca sa specială de magie SF să se reflecte asupra unui deceniu de experiențe. Screen Rant a realizat un interviu cu Matt Morris (Game Designer), Ryan Schutter (UI Designer) și Chris Fugate (Game Designer) pentru a acoperi trecutul, prezentul și viitorul StarCraft 2 , iar rezultatul este una dintre cele mai expansive și meditative discuții despre joc în (sperăm) destul de mult timp.






Care a fost cea mai mare schimbare în abordarea echipei de dezvoltare StarCraft 2 peste un deceniu de experiență cu jocul? Ceva din primele zile - o filozofie a designului sau o abordare a actualizărilor - care a fost eliminată odată cu trecerea timpului?



Matt Morris: Există câteva lucruri la care mă pot gândi, care s-au schimbat în timp. În Aripile Libertății, mecanica misiunii campaniei a fost construită în jurul introducerii de noi unități. Un exemplu în acest sens a fost misiunea Evacuarea. În această misiune ți s-au dat Lilieci de Foc. Misiunea a fost construită în jurul acestor unități, fiind foarte eficientă împotriva unui mare roi de Zerglings. Firebats au excelat la distrugerea Zerglings, iar acest lucru a permis echipei de design să pună în pericol amenințarea Zerg fără a pune prea mult pericol asupra jucătorului. Cu toate acestea, după ce am livrat jocul, am primit multe critici cu privire la această direcție, deoarece următoarea misiune nu i-a permis jucătorului să își folosească noua jucărie și asta pentru că următoarea mecanică a misiunii a fost construită în jurul următoarei unități. De asemenea, ne-am îndepărtat de finalurile alternative ale arcurilor de poveste, ne-am gândit că a avea ritmuri de poveste alternative și conținut diferit ar schimba cu adevărat modul în care am abordat povestirea în campaniile RTS. Realitatea este că jucătorii au ales un final și nu s-au mai întors niciodată să încerce cealaltă opțiune. Unii au făcut-o, dar nu suficient pentru a garanta timpul și efortul depus în acele misiuni.






De asemenea, am schimbat meta-sistemul campaniei, în care jucătorii au câștigat credite suplimentare prin îndeplinirea obiectivelor secundare, iar creditele au fost folosite pentru a cumpăra upgrade-uri pentru unitățile pe care le-ați deblocat. Dar ceea ce am găsit că fac jucătorii este că își vor banca creditele și vor face o achiziție mai târziu, ceea ce nu ne-am dorit. Cu Heart of the Swarm am avut sistemul nostru de mutații, în care am creat misiuni în care jucătorul va juca atât noi modificări de mutație, cât și după aproximativ 10 minute de ravagii, jucătorii vor decide ce mutație le-a plăcut cel mai mult. Acest lucru le-a permis jucătorilor să modifice fiecare unitate pe care a câștigat-o, fără să se îngrijoreze de folosirea creditelor care ar putea elimina un upgrade pe parcurs.



În timpul dezvoltării Legacy of the Void, echipa de design a bâzâit cu adevărat. Am avut toate cunoștințele din cele două produse anterioare și ne-am putut concentra pe caracteristici care puneau accent pe jocul distractiv! Am creat mai multe misiuni pe care le-am numit intern misiuni de asediu, ceea ce însemna de obicei construirea unei armate mari și distrugerea inamicului. Acest lucru i-a permis jucătorului să abordeze multe misiuni cu unitatea lor preferată, în loc ca misiunea să dicteze ce unitate să folosească. O altă ajustare pe care am făcut-o de-a lungul drumului au fost controalele RTS, de fiecare dată când vedeam cum jucătorii neexperimentați se luptau, ceea ce credeam că sunt misiuni simple. Deci lucruri precum cărți de comandă simple, selectați toate butoanele armatei și faptul că nu puteți selecta unități inamice le-a permis tuturor să joace oricare dintre misiuni și să se distreze făcând asta.

Ryan Schutter: Nu m-am alăturat echipei până în 2014 personal, dar am văzut câteva schimbări destul de semnificative în timpul petrecut aici. Cred că așteptările jucătorilor cu privire la modul în care sunt susținute jocurile se schimbă în timp, iar echipa a trebuit să se schimbe odată cu aceasta. Oamenii se așteaptă la un flux constant de conținut în loc de picături mari în fiecare an sau doi, și trebuie să ajustați cu adevărat modul în care abordați dezvoltarea pentru a explica acest lucru.

Așadar, am creat un program recurent numit War Chest, care ajută la susținerea dezvoltării și a eSporturilor StarCraft II și oferă jucătorilor un nou conținut cosmetic. Am creat modul Co-op care ne oferă posibilitatea de a explora idei noi și de a oferi conținut nou fără a rupe jocul competitiv. Și, bineînțeles, continuăm să susținem jocul cu actualizări de echilibru pentru multiplayer, precum și găsirea de oportunități pentru a se potrivi noilor caracteristici și schimbări ale calității vieții.

Dar, de asemenea, trebuie să fim foarte precauți în aceste zile, deoarece fiecare sistem pe care îl adăugăm are o anumită cantitate de întreținere continuă și, după zece ani de dezvoltare activă, StarCraft II este un joc atât de mare, cu atât de multe sisteme de menținut, încât poate fi dificil să găsim timpul pentru a se potrivi cu noi caracteristici și conținut între timp, asigurându-ne că adăugăm noi hărți de scări, actualizări de echilibru, mutații săptămânale, comandanți de cooperare, cufere de război etc. adăugăm, pentru a ne asigura că nu vor adăuga prea mult la lista noastră destul de substanțială de caracteristici care necesită suport constant.

Un alt factor constant în dezvoltarea unui produs la fel de vechi ca StarCraft II este că o mare parte din tehnologia care operează jocul începe să îmbătrânească. Acest lucru înseamnă un efort constant și continuu de migrare a sistemelor către o nouă tehnologie pentru a menține compatibilitatea cu platforma Battle.net sau așteptările jucătorilor. Acest lucru este un lucru pe care jucătorii nu îl văd cu adevărat, dar este ceva care necesită o parte semnificativă a efortului nostru. Adesea ne găsim făcând schimbări foarte semnificative, scopul principal fiind ca jucătorii să nu observe deloc schimbarea.

Construind din acel tren de gândire, dacă ai începe StarCraft 2 astăzi, în loc de acum zece ani, ce ați schimba în legătură cu procesul de dezvoltare - și ar exista modificări majore ale gameplay-ului pe care doriți să le explorați având în vedere ceea ce știți acum?

Matt Morris: S-ar pune un accent mai mare pe accesibilitatea jucătorilor, cu siguranță. De asemenea, m-aș uita la StarCraft II Co-op și aș analiza modul în care am reușit să spunem o narațiune și să aducem angajament social experienței. În mod tradițional, campaniile RTS sunt o experiență solo. Imaginați-vă că fiecare film pe care l-ați văzut vreodată a fost făcut singur în teatru. Filmul este încă minunat, dar ceea ce a lipsit a fost publicul, prietenii tăi, necunoscuți, râzând sau țipând în funcție de filmul pe care îl urmărești. Dar dacă puteți împărtăși experiența RTS cu un prieten sau un străin și vă bucurați în continuare de joc, atunci cred că faceți mai mult pentru joc. Deci, dacă făceam StarCraft II acum, aș spune aceeași poveste, folosind un echilibru între mecanica misiunii și aș permite mai multor jucători să experimenteze acele momente împreună în același timp.

Chris Fugate: Probabil aș pleda pentru modalități de a juca alături de prietenii tăi și împotriva lor. Acest lucru ar putea arăta ca o dezvoltare anterioară a unui mod cooperativ, un accent mai mare asupra statutului și progresiei pentru echipe sau dezvoltarea unor hărți arcade oficiale precum hărțile periodice Warcraft III Blizzard. Unul dintre lucrurile minunate pe care le pot face jocurile video este să le permită prietenilor să creeze momente epice și memorabile între ele; ceva ce simt că StarCraft realizează în mod tradițional prin e-sport.

Ryan Schutter: Cu siguranță cred că s-ar pune mai mult accent pe Co-op, nu doar pentru că vedem un angajament excelent în mod, ci pentru că este distractiv de dezvoltat și cred că există încă o tonă de potențial neexploatat. Mai ales dacă îl puteți reproiecta de la bază.

În plus, aș dori să fac câteva schimbări semnificative în experiența utilizatorului. Există o mulțime de lucruri incomode despre modul în care jucătorii se angajează în StarCraft II, care nu au un sens imens, dar că jucătorii probabil nu ar vrea să ne schimbăm în acest moment. Există, de asemenea, câteva modificări pe care aș dori să le fac pentru a reduce nivelul de îndemânare al StarCraft II fără a afecta tavanul, pentru a-l face mai primitor și mai ușor să te așezi și să te distrezi ca jucător nou. Aceasta este o operațiune delicată, dar cred că s-ar putea face.

Cum te menții StarCraft 2 arăți bine din punct de vedere al UI? Pare un echilibru dificil, având în vedere cât de familiariști sunt jucătorii cu el acum. O parte din asta se rezumă la a avea o bază excelentă de la care să lucrezi?

Ryan Schutter: Îmi pare rău, sunt obsedat de UI StarCraft II și nu ajung niciodată să vorbesc despre asta în interviuri, așa că voi folosi această întrebare pentru a spune povestea UI StarCraft II așa cum o văd eu. Rolul meu în echipă a evoluat foarte mult de-a lungul timpului, dar interfața de utilizare a fost accentul meu pentru cea mai mare parte, așa că am o oarecare perspectivă, cel puțin în ultimii 6 ani de dezvoltare a interfeței de utilizare. Când mă gândesc la UI pentru StarCraft II, mă gândesc la trei domenii principale cu care oamenii se implică. Meniurile jocului, interfața de joc în joc și interfața pentru spectatori. Fiecare dintre acestea are propriile provocări și filozofie de proiectare și trebuie să fii conștient cu privire la modificările aduse oricăreia dintre ele. Am lucrat destul de mult la meniurile de jocuri și la interfața de utilizare a spectatorilor, dar abia am atins interfața de joc în joc în timpul petrecut în echipă, dar le voi descrie fiecare cu câteva dintre modul în care le abordăm și ce am făcut pentru a le sprijini .

Cu meniul jocului sau cu ceea ce numim lipici intern, am dezvoltat jocul în mai multe actualizări majore. Wings of Liberty a fost lansat cu această superba interfață interioară albastră skeuomorfă, cu aceste margini metalice minunate. Fiecare buton a avut locul său și cred că a făcut foarte mult pentru a stabili senzația StarCraft II UI, care continuă până în prezent în unele privințe. De asemenea, a fost conceput în mod clar pentru monitoarele 4x3, lucru care este evident mai puțin îngrijorător astăzi, deși există încă acolo și le susținem în continuare. Cred că această interfață de utilizare a început să fie problematică, deoarece echipa s-a trezit adăugând mai multe caracteristici jocului și realizând că interfața de utilizare nu a acomodat cu adevărat adăugarea de butoane sau caracteristici noi foarte bine. O problemă cu o interfață de utilizare construită pentru a simți că totul își are locul său și fiecare loc are lucrurile sale, este atunci când trebuie brusc să adăugați lucruri noi, nu există loc pentru ele. Au început, de asemenea, să lucreze la o extindere care avea ca temă Zerg, iar sentimentul terian că IU nu va fi adecvat.

Intrați în adezivii inimii roiului. Acest meniu a fost mult mai flexibil decât designul original Wings of Liberty, permițând echipei să adauge conținut sau caracteristici noi fără a fi problematică și avea un sentiment purpuriu, care s-ar simți grozav odată cu noua expansiune Zerg. Această UI s-a îndepărtat de skeuomorfismul greu și a integrat un design mai plat, ceea ce a reprezentat o mare parte din ceea ce a permis această flexibilitate. De asemenea, nu a restricționat interfața de utilizare, așa că nu mai simțea că ar fi fost proiectat pentru 4x3, deși încă îl suporta.

Odată cu venirea extinderii Protoss, a existat o dezbatere în cadrul echipei cu privire la faptul dacă interfața de utilizare avea nevoie de o altă renovare sau dacă interfața de utilizare a Heart of the Swarm ar fi bine. Acest lucru este, de asemenea, în jurul valorii de când m-am alăturat echipei UI, iar una dintre primele mele sarcini în echipă a fost de a proiecta un nou lipici pentru Legacy of the Void. În scurt timp mi s-a alăturat Crash Reed și împreună am conceput ceva de care sunt foarte mândru până în prezent. În realitate, UI-ul Heart of the Swarm ar fi fost bine, dar au existat două probleme principale pe care am vrut să le remediem, prima a fost navigarea în UI in Heart of the Swarm, ar putea să vă lase să faceți clic adânc într-un teritoriu pe care ar trebui să-l aveți în cele din urmă. ați ieșit din nou și a fost mai ușor să vă pierdeți locul în interfața de utilizare decât am dori. Și, în al doilea rând, arta UI, deși superbă, se simțea foarte statică și ne-am dorit cu adevărat să punem stelele înapoi în StarCraft prin integrarea scenelor de spațiu răcoros și a modelelor 3D în UI pentru a face să se simtă mai viu și o experiență puțin mai bogată. Am revizuit ecranul Campaniei pentru a fi un semn al jocului original, cu personajele sale 3D care acționează ca butoane pentru selectarea campaniei de jucat. Am adăugat caractere 3D pentru Co-op și Multiplayer pentru a schimba senzația interfeței de utilizare în funcție de selecțiile dvs. Jesse Brophy și echipa sa au făcut o treabă uimitoare cu toate aceste scene de tăiere 3D pe care le-am folosit pentru a construi această interfață, iar artiștii noștri ai interfeței Junho Kim și Elaine Yang au făcut o treabă incredibilă revizuind stilul artei interfeței în sine pentru a se potrivi cu noua direcție și pentru a construi o UI mai agnostică de rasă, care ar putea rezista puțin mai bine testului timpului.

Cu Legacy of the Void am avut, de asemenea, acces la tehnologia de animație UI, care a fost construită pentru Heroes of the Storm. Acest lucru a servit pentru a adăuga un nou nivel de lustruire și vioiciune la UI, care cred că a făcut o diferență uriașă. Tehnologia este ceva despre care nu vorbim prea mult cu interfața de utilizare, dar este evident un factor imens în ceea ce puteți face. Animația UI nu este singura tehnologie care a sosit, au existat un număr imens de adăugiri de-a lungul anilor, iar lucrul cu StarCraft II UI astăzi este extrem de diferit decât era în 2014 când am început. Putem construi lucruri mai mari, mai bune, mai repede decât am putut înainte și, de obicei, bazându-ne mai puțin pe disponibilitatea inginerilor care să ne sprijine.

Legacy of the Void UI a fost minunat la fel ca cele două dinaintea ei, dar am avut un nou artist UI pe nume Bailey Kalesti care s-a alăturat echipei la începutul anului 2017 și el a avut o viziune despre cum am putea să o revizuim încă o dată, deși cu mai multe nuanțe se schimbă de data aceasta pentru a unifica într-adevăr simțul și claritatea interfeței de utilizare și pentru a îmbunătăți consistența generală. Așa că ne-am angajat la ultima schimbare majoră (până acum oricum!) Pe care am face-o pe ecranele de lipit StarCraft II, iar Bailey are o frumos blog unde a acoperit o mare parte din această lucrare. Am vizat această modificare pentru o serie de actualizări în jurul patch-ului 4.0 (Free to Play). În timp ce această revizie a fost mai subtilă decât celelalte, a fost totuși o cantitate foarte mare de muncă și cred că a făcut o diferență uriașă în sensul interfeței de utilizare. Până în prezent mă înnebunește, singura secțiune principală a meniurilor jocului neatinsă de această actualizare este secțiunea Reîncărcări a interfeței de utilizare, pentru care avem pregătit, dar ingineria care stă la baza acestei secțiuni ar necesita câteva modificări semnificative pentru ca aceasta să se întâmple. și ne-am concentrat eforturile de inginerie în alte domenii mai critice de atunci.

De-a lungul anilor, mulți artiști de interfață uimitoare care au lucrat pe ecranele de lipire au stabilit o viziune incredibilă pentru interfața de utilizare și, atunci când trebuie să construim ceva nou, avem atât de multe șabloane uimitoare și exemple existente de interfață pentru a trage de la asta, este destul ușor de menținut acest standard.

Dar știu că întrebarea dvs. s-a concentrat probabil mai mult pe interfața de utilizare a jocului. Acesta este domeniul pe care l-am atins cel mai puțin, pentru că, după cum ați spus, jucătorii sunt atât de familiarizați cu el încât poate fi foarte dificil să faceți modificări. Răspunsul simplu la modul de abordare a acestei probleme este cel mai mult doar pentru a nu face modificări. Dar am făcut câteva lucruri de-a lungul anilor. Cel mai recent, ca parte a celui de-al 10-lea aniversar Patch 5.0, am adăugat un cronometru invers la începutul meciurilor Versus, astfel încât jucătorii să aibă puțin timp înainte ca jocul să înceapă după ecranul de încărcare. Acest lucru este deosebit de valoros pentru a vă asigura că jucătorii nu pierd o bătaie și să înceapă pe un nivel cât mai egal posibil. De asemenea, am adăugat skin-uri de consolă la joc, care revizuiesc complet aspectul interfeței dvs. de joc. Dar toți respectă un standard strict în ceea ce privește locul în care sunt localizate elementele și cum se comportă, astfel încât jucătorii nu vor simți nicio diferență între ele. De asemenea, încercăm să ne asigurăm că toate consolele pe care le adăugăm au ​​dimensiuni similare, astfel încât jucătorii să nu fie nevoiți să aleagă ce consolă folosesc în funcție de faptul că acoperă prea mult jocul sau nu.

Ceva care s-a întâmplat de câteva ori de-a lungul anilor pentru mine a fost nevoia de a recrea un element de interfață de utilizare existent, în timp ce am probleme cu găsirea fișierelor sursă originale pentru acesta. După 15 ani de dezvoltare, uneori poate fi dificil să localizați PSD-urile pentru unele dintre activele mai vechi sau uneori un artist sau un designer nu le-a stocat la locul potrivit. Când se întâmplă acest lucru, scopul nostru este să creăm activul pentru a fi cât mai aproape de original, atât de mult încât schimbarea să nu fie observată de jucători. A trebuit să fac asta la sfârșitul anului 2018 sau la începutul anului 2019 cu butoanele de abilitate de pe consola din joc. Fiecare rasă are propria culoare specifică pentru butoane, Terran are verde, Zerg are portocaliu, iar Protoss are albastru. Trebuia să le recreez ca parte a procesului de adăugare a unui suport de piele semnificativ pentru consolă și, deși au schimbat un patch, nu cred că a observat nimeni, deoarece le-am asortat foarte atent.

De asemenea, adăugăm noi reguli de utilizare în cadrul jocului pentru cooperare. În zilele noastre, aproape fiecare comandant de cooperare vine cu un Top Bar unic care are o mână de abilități pe care jucătorul le poate folosi. Am început să ne distrăm mult cu acestea, integrându-le mai mult în gameplay-ul fiecărui comandant. De exemplu, Stetmann are un mecanic unde poate comuta între trei moduri diferite. Deci, când comută, un glisor se deplasează înainte și înapoi între cele trei opțiuni, indicând pe care ați selectat-o. Toate luminile mici de pe interfața sa de utilizator schimbă culoarea pentru a se potrivi cu selecția dvs., pentru a vă ajuta să știți pe care le-ați selectat doar folosind viziunea dvs. periferică. Pentru Tychus, un comandant care folosește 5 dintre cele unități posibile de 9 eroi în fiecare joc, interfața de utilizare se modifică și se modifică pe măsură ce eroii tăi devin disponibili, mor sau se actualizează. Pentru Zeratul, UI este o minge de cristal tulbure care se învârte, care se aprinde atunci când un artefact devine disponibil pentru a fi colectat, iar apoi UI se va extinde pentru a vă permite să faceți selecții despre modul în care doriți să utilizați acel artefact. Co-op a fost într-adevăr locul în care ne jucăm cu interfața de utilizare a jocului și cu designul general pentru această chestiune, fără a ne îngrijora la fel de mult de a sparge ceea ce jucătorii sunt familiarizați. Suntem acolo pentru a face ceva diferit și cred că jucătorii apreciază contrastul cu Versus, unde încercăm să menținem lucrurile cât mai standard posibil pentru integritatea jocului competitiv.

În cele din urmă, există UI pentru spectatori. StarCraft II nu este doar un joc pe care îl joacă oamenii, este un joc pe care îl urmăresc și oamenii. StarCraft II are o lungă istorie a e-sporturilor și, ca parte a acestei istorii, am lucrat pentru a crea o experiență de spectator cât de puternică putem. Spectator UI este un domeniu interesant de lucrat, deoarece are un număr foarte mare de clienți. Aveți organizatorul turneului, care dorește să-și arate logo-urile și să facă turneul să se simtă marca și diferit față de alte turnee. Aveți comentatori care trebuie să aibă indicii despre informații despre care pot vorbi și informații despre care să ofere context despre ceea ce se întâmplă într-un meci, cum ar fi câți lucrători au fost uciși în ultima luptă sau care sunt momentele de actualizare. lovit. Aveți observatorul care acționează ca cameraman pentru aceste evenimente, care trebuie să aibă o idee despre când și unde se întâmplă ceva important, cum ar fi o nucă, un vierme nydus sau o picătură medivac, precum și instrumente care să îi ajute să spună povestea jocului precum graficele veniturilor în timp și afișaje care arată ce unități sunt în producție. Aveți jucători care doresc o modalitate de a vă ajuta să își construiască marca pentru ei și pentru echipa lor. Și în cele din urmă ai spectatorii. Spectatorii au atât de multe forme diferite, încât este o adevărată provocare să-i mulțumești pe toți. Aveți spectatori noi, care pot fi copleșiți de prea multe informații, spectatori hardcore care doresc acces la fiecare informație sub soare, aveți spectatori care se uită la telefon sau la televizorul din camera de zi, care doresc text și icoane mari pentru a le face mai ușor de citit și aveți spectatori care urmăresc 10 inci de pe ecranul computerului, care sunt deranjați de icoane și numere mari și doresc doar cât mai mult spațiu pentru joc. Și, bineînțeles, aveți oameni care urmăresc din întreaga lume care vorbesc și citesc diferite limbi, ceea ce va avea și un impact.

Susținerea interfeței de utilizare a spectatorilor este dificilă doar datorită echilibrării acestor mulți clienți. Dar este o zonă pe care am evoluat-o de-a lungul anilor. Și, de fapt, am construit un nou spectator în acest an, care a debutat la IEM Katowice și a fost prezentat și în War Chest Team League, care este în curs de desfășurare în timp ce scriu acest lucru. Această interfață interioară oferă informații și pictograme mai mari pentru a ușura citirea pe telefoanele și televizoarele lor, precum și capabilități mai robuste pentru introducerea jucătorilor și o interfață mai prietenoasă la nivel internațional pentru turnee cu un flux transmis în mai multe regiuni. Sperăm că vom putea livra această interfață pentru spectatori ca parte a jocului într-un patch în viitorul apropiat, dar pentru moment va fi doar în unele dintre aceste evenimente.

Spectator UI este de fapt modul în care m-am alăturat Blizzard, după ce am construit un mod care îmbunătățește experiența spectatorului pe care Blizzard mi-a adus-o pentru a face din ea o parte oficială a jocului. În zilele noastre, schimbările făcute pe atunci sunt doar standard și, în cea mai mare parte, oamenii sunt foarte pozitivi cu privire la experiența spectatorilor. Dar la acea vreme multe dintre schimbări erau destul de controversate și acesta este un exemplu de zonă în care am fost dispuși să legănăm puțin barca pentru a construi ceva mai bun pentru viitor. Oamenii, în general, sunt de fapt destul de adaptabili și, deși se pot obișnui cu ceva care se află într-un singur loc sau funcționează într-un fel, de fapt nu durează mult până se adaptează la ceva nou.

Acestea fiind spuse, vom continua să parcurgem acel echilibru strâns pentru interfața de utilizare a jocului, mai ales că se referă la multiplayer competitiv.

Pentru o mulțime de oameni, StarCraft 2 este un joc de care sunt interesați, dar pot fi intimidați de complexitățile sale. Cum a combătut echipa această credință de-a lungul anilor și mai există planuri de extindere StarCraft 2 Accesibilitatea chiar mai mult?

Matt Morris: Nu pot vorbi cu planurile pentru ca StarCraft II să avanseze, dar aceasta a fost o luptă ascendentă de la început. Când eram la începutul dezvoltării StarCraft II, unul dintre pilonii de design din spatele proiectului a fost să rămânem fidel jocului original. Ceea ce cred că am făcut - foarte bine - dar vine și cu criticile, îmi place jocul, dar nu sunt atât de bun sau îmi place să urmăresc jocul, dar mi-e teamă să joc. Aceste comentarii continue m-au condus la lansarea StarCraft II Co-op, lucru care permite mai multor jucători să experimenteze împreună misiuni de campanie RTS într-un mediu care a fost sigur să eșueze. Cred că marea parte a acestui mod a fost jucătorii de toate nivelurile de calificare care le-a plăcut să joace StarCraft II Co-op, iar noii jucători au fost atrași de acest mod - jucători care nu joacă de obicei jocuri RTS. Cred că echipa StarCraft II este conștientă de acest lucru și se concentrează cu adevărat pe StarCraft II Co-op, deoarece este un mod care nu ar trebui să intimideze pe nimeni. În mod obișnuit, există mai puține unități de comandat pentru fiecare comandant cooperativ, jucătorul primește ajutor de la aliatul lor și nu jucați împotriva altor jucători, astfel încât să eliminați o parte din presiunea de a juca un RTS.

Chris Fugate: Versus, pentru unii, poate fi văzut ca un spațiu foarte intimidant care cere mult jucătorilor în ceea ce privește abilitățile și cunoștințele jocului la toate nivelurile de joc. Acest lucru le permite jucătorilor extraordinari să-și prezinte abilitățile și cunoștințele, care este un aspect important al StarCraft - acel incredibil simț al competiției!

În calitate de jucător mediu de RTS, cred că introducerea și dezvoltarea modului de joc cooperativ StarCraft II au fost excelente pentru accesibilitate. În cooperare, poți juca cu un prieten sau cu un jucător experimentat pentru a combate forțele lui Amon la un nivel de dificultate adecvat. Este un loc de joacă excelent pentru a afla despre controalele RTS, producția, limitele de aprovizionare, actualizări, extindere, macro, micro și multe alte mecanici de bază ale jocului. A avea un partener, mai degrabă decât un adversar, înseamnă că este mai probabil să înveți din vizionare (fără a fi nevoie să cercetezi reluările) sau din sfaturi pe care celălalt jucător le poate împărtăși.

Modul este, de asemenea, excelent pentru oricine poate lupta cu anxietatea scării. Poate nu pentru Amon - dar în marea schemă a ciclului infinit va obține în cele din urmă câteva victorii.

Ryan Schutter: Sincer, nu cred că am făcut o treabă foarte bună pentru a combate această credință. Dar acceptăm într-o oarecare măsură StarCraft II pentru ceea ce este și nu avem cu adevărat un scop de a schimba acest lucru la un nivel fundamental. Dar nu cred că problema este că StarCraft II este un joc complicat. Multe alte jocuri în care oamenii se scufundă fericit sunt mult mai complicate. MOBA, de exemplu, sunt jocuri incredibil de complicate, cu sute sau chiar mii de abilități și interacțiuni pe care trebuie să le înțelegeți pentru a juca la un nivel foarte competitiv, dar asta nu le-a încetinit.

Cred că zidul pe care l-au lovit oamenii cu StarCraft II este că este mult mai mult un joc fizic. S-ar putea să pară amuzant, dar omule trebuie să fii rapid pentru a juca StarCraft II la un nivel înalt! Aveți nevoie de viteză incredibilă, precizie și mecanică, în plus față de strategia și luarea de decizii rapidă. Pentru a spune ceva, StarCraft II competitiv nu este un joc relaxant, în general.

Dacă aș face modificări, aș vrea să scad nivelul de îndemânare pentru joc. Aș dori să fac mecanica generală a StarCraft II mai rapidă și mai ușor de realizat pentru jucătorii de nivel inferior, păstrând în același timp modul ideal de a juca așa cum este acum, astfel încât la cel mai înalt nivel competitiv lucrurile sunt relativ neschimbate. Avem câteva idei despre cum să facem acest lucru, dar sunt controversate chiar și în cadrul echipei și cu siguranță ar fi controversate în cadrul comunității noastre. Similar cu modul în care selecția unităților sau producția nelimitată din mai multe clădiri în același timp au fost controversate atunci când StarCraft II a fost lansat. Nu sunt sigur dacă unele dintre aceste idei vor intra vreodată în joc.

Ceea ce am făcut în principal pentru a îmbunătăți accesibilitatea jocului este de a oferi oamenilor modalități de a-l juca, care nu necesită neapărat la fel de mult stres mecanic ca un joc competitiv. Aceasta include conținutul campaniei noastre, precum și misiunile în cooperare. Dar vreau să fiu atent aici, pentru că am văzut comunitatea noastră spunând că acestea sunt pietre de temelie pentru multiplayer și vreau să fiu clar că nu le vedem așa. Dacă doriți să jucați Campanie sau Co-op, atunci jucați-le. Nu vreau ca jucătorii să simtă că îi punem pe cei din joc doar cu așteptarea că vor trece în cele din urmă la Versus. Dacă asta te face fericit, atunci fă-o, dar jocul Co-op este propriul joc cu propria distracție și cred că stă foarte bine fără a fi o piatră de temelie pentru altceva. Deci, încercați dacă nu ați făcut-o.

La sfârșitul zilei, în timp ce mulți jucători sunt intimidați de viteza și cerințele mecanice ale competitivității StarCraft II, jocul are o potrivire incredibilă și te va pune împotriva adversarilor care ți se potrivesc. Deci, dacă asta te-a împiedicat, nu-l lăsa!

StarCraft 2 Campania este un punct luminos care de multe ori este subvândut pe măsură ce oamenii se concentrează pe componenta multiplayer a titlului. Există vreun plan de a continua povestea în actualizările viitoare?

Matt Morris: Din nou, nu mai particip la proiect, dar sunt de acord cu declarația dvs., conform căreia campania este un punct luminos. Scena competitivă capătă multă glorie, așa cum ar trebui. Abilitatea jucătorilor profesioniști este cu adevărat uimitoare de urmărit și cred că zece ani mai târziu, scena pro este încă foarte puternică și produce meciuri grozave de urmărit. În ceea ce privește povestirea unor noi povești StarCraft suplimentare, nu sunt sigur că există o dorință internă de a face acest lucru ... dar nu știi niciodată! Este nevoie doar de o idee bună de la cineva - pentru a pune mingea în joc. Ai o idee pe care ar trebui să o explorăm?

Chris Fugate: Nu am exclude nimic! În prezent, ne concentrăm pe crearea de instrumente și conținut care să ofere jucătorilor experiențe de durată. Aceasta include actualizări ale soldului multiplayer, conținut cooperativ și îmbunătățiri arcade personalizate. Există o mulțime de conținut de campanie extraordinar dezvoltat de comunitate și, odată cu adăugarea categoriei de campanii personalizate în 5.0, acel conținut poate fi adus pe Battle.net pentru ca un public mai larg să se bucure.

Ryan Schutter: Nu spune niciodată niciodată, dar nu ne-am concentrat în ultimii ani. Dar majoritatea oamenilor care joacă StarCraft II joacă campania. Mulți joacă doar campania. Cred că este o mare parte a jocului și am încercat să adăugăm ceva pentru acei jucători interesați în cea mai mare parte de campania cu noile realizări ale celui de-al 10-lea aniversar, unde am adăugat o nouă realizare la fiecare misiune din Aripile Libertății, Heart of roiul, moștenirea vidului și Nova Covert Ops. Adică 83 de misiuni în total!

Am lansat, de asemenea, câteva povestiri scurte alături de cea de-a 10-a aniversare, pentru a oferi jucătorilor interesați de tradiție ceva în care să-și scufunde dinții. De asemenea, lansăm un nou set de benzi desenate gratuite alături de fiecare cufăr de război.

În plus, pentru cea de-a 10-a aniversare, am lansat și funcția Campanii personalizate, care va permite jucătorilor să adauge propriul conținut al campaniei în joc. Și unele dintre ele au fost de o calitate incredibil de înaltă, cum ar fi Odiseea de la Luis Rocha. Vă sugerez cu insistență oamenilor să verifice.

După ce s-a dezvoltat StarCraft 2 pentru atâta timp, trebuie să aveți câteva povești interesante. Există vreunul care să iasă în minte ca un moment deosebit de dificil sau plăcut?

Matt Morris: Am fost în echipă peste zece ani. Am fost proiectantul de nivel principal pentru toate cele trei tranșe și proiectantul inițial de cooperare și simt de parcă aș vedea tot ce s-ar putea întâmpla unei echipe de dezvoltare, i s-a întâmplat echipei de dezvoltare StarCraft II. Îmi imaginez că dezvoltarea creativă este o uzură pentru fiecare echipă de dezvoltare, iar dezvoltarea StarCraft II nu a făcut excepție. Doar să ridic jocul și să încep testarea a fost incredibil de provocator, iar pălăria mea a fost trimisă echipei de ingineri care s-a ocupat de echipa noastră de design cerând totul sub soare.

Blizzard are o cultură a polonizării, care se adaugă la uzură, unde echipa de dezvoltare reiterează continuu idei bune, apoi lustruiește implementarea și execuția de la început. Nu așteptăm până la sfârșit să ne lustruim și testăm jocul ... tot timpul! Și sesiunile noastre de feedback după testarea redării au schimbat uneori direcția, ceea ce a însemnat pornirea din nou a procesului. Odată ce credeți că aveți ceva bun, lăsați restul echipei să joace și repetați din nou acești pași. Este multă muncă și este mult mai greu decât înțeleg majoritatea oamenilor, dar la final, eliberați jocul în sălbăticie și vom putea să ne bucurăm de reacțiile jucătorilor. Aceste momente te fac să uiți de vremurile provocatoare și aș spune că merită de fiecare dată.

În ceea ce privește amintirile plăcute, îmi amintesc multe evenimente legate de echipă. Cu o echipă de dezvoltare cu funcționare ridicată, cum ar fi StarCraft II, avem tendința de a ne pune blinders și de a ne concentra excesiv asupra sarcinilor din fața noastră. Dar au existat evenimente pe parcurs în care echipa s-a reunit pentru a sărbători progresul nostru, iar aceste momente chiar au ajutat la echilibrarea echipei și ne-au oferit un moment de respirație! Dintre toate evenimentele pe care mi le amintesc cel mai mult, nu voi uita niciodată să merg în Coreea pentru anunțul StarCraft II cu întreaga echipă. Pentru mine, această amintire va trăi cu mine pentru totdeauna, auzind fanii să se bucure la unison în timp ce anunțăm StarCraft II lumii.

Chris Fugate: Una dintre primele caracteristici StarCraft II la care am lucrat a fost originalul BlizzCon War Chest. Funcția a fost condusă de echipa noastră de interfață, dar a fost o întreprindere atât de enormă încât a necesitat o comunicare constantă între toate disciplinele. Trebuia să facem actualizări semnificative la ecranele meniului, să ținem cont de preocupările legate de joc, să creăm o grămadă de skin-uri și produse cosmetice și să dezvoltăm, printre altele, unele tehnologii de progresie. A fost un mare efort de echipă și, pentru mine, o lecție importantă în atenția la detalii și comunicare clară. A fost, de asemenea, o mare oportunitate de a-mi face mulți prieteni în producție, artă și inginerie!

Ryan Schutter: Doar să fiu aici a fost o călătorie interesantă pentru mine. În urmă cu zece ani, mă uitam la GSL ca fan, pe o carieră total diferită. Cu doar câteva zile în urmă, am trebuit să felicit GSL pentru cea de-a 10-a aniversare, în numele echipei de dezvoltare StarCraft II, într-un mesaj video. Este un pic suprarealist!

10 ani de echilibrare înseamnă o mulțime de greșeli pe parcurs - deși cred că fanii înțeleg că este imposibil să nu ai acelea în această perioadă de timp. Există momente în timp care să iasă în evidență pentru oricare dintre voi ca o perioadă în care jocul a fost cât mai aproape de perfect echilibrat posibil? Cât de dificilă este gestionarea suportului pentru jocuri live de-a lungul unui deceniu și ce ai învățat în timpul?

Matt Morris: Nu am fost direct implicat în echilibrul jocului, dar am stat la multe dintre întâlnirile de echilibru și am avut o relație excelentă cu David Kim pentru a avea o idee vagă ce s-a întâmplat. La începutul concentrării se referea la jocul contra, adică atunci când un jucător și-a trimis unitățile împotriva mea și le-a manevrat într-un mod care să mă zdrobească, echipa de echilibru s-a concentrat pe modurile în care un jucător ca mine ar putea contracara acel atac. Concentrându-mă pe unitățile individuale, care, dacă folosesc corect, pot depăși ceea ce pare a fi o înfrângere. Au fost multe discuții în jurul acelor momente, care au ajutat cu adevărat la stimularea eSportului StarCraft II, așa cum jucătorii se bucură să urmărească. Pentru mine este un fel de tenis, mingea merge înainte și înapoi, fiecare jucător face ceva uimitor. Și ca spectator, știu că nu pot face asta niciodată, lipit de ecran, așteptând ca un jucător să greșească. La nivelul lor de calificare, nu au existat multe greșeli, iar acest lucru este interesant de urmărit! Mai târziu, meta s-a schimbat ici și colo și de fiecare dată ați văzut mai multe unități diferite jucându-se mai mult. Cred că, ultima dată când am acordat atenție echilibrului, jocul a evoluat în mai multe baze, ceea ce a fost cu adevărat dificil pentru jucătorii obișnuiți să protejeze și să mențină mai multe baze, încercând în același timp să-și scoată adversarul. Din perspectiva esportului, a devenit clar că jucătorii de top și meciurile de top de urmărit se învârteau în jurul controlului mai multor baze și atacarea simultană. Este aproape amețitor să-mi înfășur capul, să-i privesc pe jucători lovind cu precizie, păstrând în același timp o imagine clară asupra câmpului de luptă.

Chris Fugate: Furnizarea de actualizări de echilibru pentru un joc la fel de longeviv și bine explorat pe măsură ce StarCraft II pune unele provocări reale. Există multe lucruri de luat în considerare atunci când se evaluează echilibrul: care sunt ratele de câștig de potrivire, cum arată grupul de hărți, ce căi și unități tehnologice sunt subutilizate sau suprautilizate, cum este sentimentul comunității în meci, etc. Poate fi descurajant să arăți la toți parametrii și încercați să vă dați seama ce schimbări să faceți jocului.

O lecție importantă în proiectarea echilibrului pe care am învățat-o în timp ce lucram la StarCraft II este că ajută la definirea foarte clară a motivului pentru care ar trebui făcută o schimbare. Dacă puteți stabili acest lucru și puteți dezvolta un consens, puteți arunca în jurul tonurilor de proiectare vizate de problemă și să explorați cum abordează problema respectivă și cum afectează zonele jocului care nu sunt văzute ca problematice. De asemenea, vă ajută să vă familiarizați cu jocul pe care încercați să îl echilibrați și să adunați feedback din exterior pentru a confirma că sunteți pe drumul cel bun.

Acestea fiind spuse, sunt un mare fan al epocii hit-and-run Battlecruiser!

Moștenirea Vidului a fost o lovitură în braț pentru StarCraft 2 și chiar a ajutat la modelarea jocului în ceea ce știu fanii astăzi. Există vreo lucrare pe care oricare dintre voi ar fi făcut-o diferit care să conducă la această expansiune retrospectivă? Vreun incendiu neprevăzut care ar trebui stins după?

Matt Morris: Legacy of the Void a fost o navigație destul de lină. Am fost pregătiți și gata să executăm în orice direcție, de fapt, cred că acesta a fost jocul în care am văzut mai multe experimentări interne. Am încercat un mod multiplayer în care a fost imposibil să atacăm baza principală în primele zece minute de joc, încercând modul Archon pentru campanie, dar simt că ceea ce văd jucătorii astăzi sunt cele mai bune idei care au ieșit din acele experimentări. Știind ce știu acum, mi-aș fi dorit să încep StarCraft II Co-op mult mai repede, mai mult timp ne-ar fi permis să lansăm mai multe misiuni și comandanți de la început.

Ryan Schutter: Cred că aș prefera să investim resursele pe care le-am pus în Turnee Automate și Modul Archon în schimb pentru îmbunătățirea jocurilor Co-op sau a jocurilor personalizate. Turneele automate au fost o caracteristică foarte costisitoare de construit și, deși are o anumită implicare, nu este prea mult. Și, deși am văzut idei despre cum am putea să-l îmbunătățim, nu simt că niciunul dintre aceștia ar mișca mult acul.

Cred cu adevărat că multiplayerul StarCraft II se află în cel mai bun loc în care a fost vreodată și multe din acestea se datorează schimbărilor din Legacy of the Void. În această privință, cred că Vidul a rezolvat mult mai multe probleme decât a creat.

Zece ani de StarCraft 2 a creat o mulțime de momente importante în ceea ce privește gameplay-ul. Știu că Blizzard a pus la punct o listă cu câteva dintre momentele preferate ale echipei de la evenimente sportive și altele asemenea, dar există vreunul dintre voi care să dorească să strige? Vreun jucător preferat de-a lungul anilor care te-a inspirat sau te-a impresionat?

Chris Fugate: Vizionarea lui Serral mergând de la picioare la picioare cu AlphaStar în zona demonstrativă StarCraft de la BlizzCon a fost un moment memorabil pentru mine. Era un element interesant Man vs the Machine și a văzut mulțimea mare adunată în jurul stațiilor de demonstrație pentru a urmări cum se răspândea cuvântul din gură a fost incredibil. Cred că a reușit un record câștigător în ZvP fără să-și folosească mouse-ul personal și tastatura, ceea ce a fost foarte impresionant.

Ryan Schutter: Jucătorii mei preferați sunt Has și Kelazhur. Îmi place Has pentru că ne arată că există alte modalități de a juca jocul decât oricare ar fi meta actuală. Uneori, jocul se blochează într-o meta veche și de multe ori nu este rupt de un echilibru, ci de un jucător care folosește o unitate sau strategie care nu a fost folosită prea mult în ultimele luni sau ani. Cred că Has acționează ca un memento important că uneori tot ce aveți nevoie este o abordare diferită. Alergarea sa la WCS Valencia 2018 a fost absolut incredibilă și (spoilere) mă întreb adesea cum s-ar fi putut schimba StarCraft II dacă ar fi câștigat de fapt acel turneu sau dacă nu s-ar fi schimbat deloc. Minunat, acum îl revăd!

Kelazhur este un jucător pe care l-am cunoscut la BlizzCon într-un an și mi-a părut un tip atât de grozav încât am început să-l înrădăcin de fiecare dată când îl văd. După ani buni de aplauze pentru el acum, sunt investit. Pentru mine să văd Kelazhur sau Has câștigând un turneu premier ar fi uimitor și amândoi s-au apropiat incredibil.

Dar, desigur, există atât de multe momente incredibile în esporturile StarCraft II, cum ar fi Neeb câștigând Cupa KeSPA 2016, luând Coreea prin surprindere sau Serral luând trofeul BlizzCon 2018. Sau poate finalele GSL Code S din 2011 la BlizzCon, unde MMA a câștigat victoria asupra MVP, sau discursul de la John the Translator după aceea. Ultimii 10 ani sunt plini de astfel de momente incredibile și asta a făcut din StarCraft II esportul uimitor.

Cât de departe se simte echipa ca poate continua să împingă StarCraft 2 ? După un deceniu, la ce arată obiectivele acum StarCraft 2 Dezvoltarea lui?

Ryan Schutter: Există întotdeauna mai multe de făcut pe StarCraft II. Sunt incredibil de fericit că campaniile personalizate ca o caracteristică au intrat în sfârșit în joc cu patch-ul nostru de 10 ani. Simt că este o caracteristică care lipsește cu adevărat în ultimii 10 ani, așa că, în cele din urmă, o livrez se simte minunat. Și, la fel ca și Campaniile personalizate, am făcut cel mai mare număr de îmbunătățiri pe care le-am adus vreodată editorului nostru, astfel încât moderii să poată crea conținut și mai minunat pentru jucători. Acestea sunt domenii pe care abia le-am atins de-a lungul anilor și abia ne apropiem. Împingerea în aceste domenii este atât de incredibil de puternică, deoarece jucătorii vor putea crea conținut mai uimitor decât am putea vreodată.

La fel ca patch-ul al 10-lea aniversar 5.0, cred că scopul nostru de a merge mai departe este să continuăm să căutăm modalități de a sprijini StarCraft II care să ne entuziasmeze atât pe noi, cât și pe jucătorii noștri.

A existat vreodată tentația de a adăuga o nouă cursă multiplayer StarCraft 2 în expansiunile sale anterioare? În orice scenarii viitoare?

Matt Morris: Adăugarea unei noi curse este întotdeauna ceva care apare atunci când vorbim despre expansiuni. Întrebarea devine, pentru cine este această nouă cursă? Din datele noastre, știm că există două tipuri de jucători care joacă StarCraft II. Există jucători Jucător vs Mediu care iubesc campania și Co-op, apoi există baza de jucători competitivi care joacă doar Versus. În mod tradițional, am încercat întotdeauna să servim toți jucătorii prin crearea de campanii și moduri competitive, dar văd că lumea jocurilor a evoluat. Nu cred că StarCraft II ar avea nevoie de o campanie pentru a crea o nouă cursă dacă ar dori să facă acest lucru pentru publicul competitiv, ceea ce are mai mult sens pentru mine. Dar dacă au dorit să adauge o nouă campanie, atunci nu cred că ar trebui să se îngrijoreze să adauge la modul versus, dar asta depinde de ei. Prin decuplarea lor, cred că aveți o oportunitate mai mare de a face cel puțin una dintre aceste idei.

În sfârșit, în spiritul sărbătorilor aniversare de 10 ani, aș dori să vă ofer șansa tuturor să vă lăudați puțin - care este contribuția voastră la StarCraft 2 asta v-a făcut cel mai mândru din timpul petrecut lucrând la titlu?

Matt Morris: Pentru Wings of Liberty a fost un amestec de misiuni de construcție și ajustare și stabilirea direcției pentru întreaga campanie, acest lucru am făcut-o pentru toate cele trei jocuri. Am avut norocul de a avea un grup foarte talentat de designeri care lucrează cu mine, ceea ce mi-a permis într-adevăr să fac un pas înapoi și să ajut fiecare misiune să-i facă o versiune mai bună a sa. Am fost implicat încă de la început cu scopul campaniei, povestea bătăilor și jucătorul circulă de la misiune la misiune, ajustând direcția narativă pentru a se potrivi mecanicii misiunii. Dar aș spune că Raynor01 a fost misiunea mea esențială, a trecut prin multe direcții subtile și sunt mândru că misiunile timpurii sunt accesibile tuturor publicului. Dar, mai important, stabilirea tonului pentru întoarcerea StarCraft și stabilirea fanteziei jocului.

Din punct de vedere al sistemelor, am proiectat sistemul de realizare pe care îl vedeți astăzi și am susținut sistemul obiectiv care este vizual pe tot parcursul misiunii. Am ajutat la direcționarea briefing-urilor misiunii pentru a se referi la misiune și la ceea ce jucătorul trebuia să facă și am împins înapoi ritmurile de poveste care nu erau necesare pentru un briefing de misiune. De fapt, a fost foarte greu de făcut, există atât de multe povești pe care am vrut să le spunem, dar trebuia să le reamintim tuturor, motivul pentru care am creat modul de poveste, a fost să spunem povestea, iar misiunile erau pentru joc. Dacă vă amintiți, Warcraft III a optat pentru povestirea în cadrul briefing-urilor misiunii. Cu StarCraft II, am mers cu o direcție diferită care cred că ne-a permis să spunem o poveste mult mai bine. La început, aceasta a fost o luptă grea cu echipa ... privind înapoi, bănuiesc că echipa va spune, nu asta a fost întotdeauna intenția? În Heart of the Swarm am proiectat bara de eroi, barele de eroi inamice și toate -elementele UI de progresie a transmisiei. Dar singura piesă cu care cred că sunt deosebit de mulțumită este sistemul de mutații. Au existat câțiva designeri care au construit misiunile de mutație, dar mi-a propus ca jucătorii să încerce opțiunile de upgrade și apoi să aleagă ce opțiune li se potrivea. Și din nou, am fost foarte activ pentru două dintre primele 3 misiuni, lucru de care mă mândresc cu implicarea publicului. Ceea ce ne-a ajutat cu adevărat să depășim acest decalaj a fost introducerea nivelurilor de dificultate bazate pe experiența jucătorului. Odată ce am introdus acest lucru în joc, am observat că noii utilizatori treceau la nivelul de dificultate adecvat și se bucurau mult mai mult de experiență.

Pentru Legacy of the Void, am avut două mari realizări - Abilitățile barei de sus a Lancei lui Adun; am simțit că Wings of Liberty se potrivește cu fantezia teranilor deșarte care câștigă credite pentru a-și actualiza armata, în timp ce Heart of the Swarm se potrivește cu fantezia Zergului care mută și evoluează, iar cu Legacy of the Void, am vrut să arătăm progresul tehnologic al cursă cu puteri de sus. Și cealaltă realizare a fost StarCraft II Co-op, pe plan intern, această caracteristică a ajuns să fie foarte decisivă, nu toată lumea dorea să se concentreze pe un mod Vs AI, unii chiar doreau să se concentreze pe partea competitivă a jocului. În cele din urmă, sunt foarte recunoscător că destul de mulți oameni au crezut în idee și i-au permis să fie livrat împreună cu jocul.

Chris Fugate: Cel mai mandru moment? Aș spune că este o cravată pentru mine. Pe de o parte, sunt mulțumit că am reușit să conduc noua caracteristică de prestigiu cooperativ în actualizarea noastră de 10 ani. Am fost foarte entuziasmați de a oferi jucătorilor noi modalități de a interacționa cu comandanții, indiferent dacă acest lucru aduce un comandant dificil din punct de vedere istoric mai multă accesibilitate, oferind unui comandant care se luptă cu mutațiile mai multe opțiuni sau oferind unui comandant o întorsătură sălbatică care își răstoarnă jocul pe axa sa. . Echipa a primit o mulțime de feedback pozitiv cu privire la sistemul de prestigiu și a fost minunat să aflăm de ce jucătorii apreciază talentele individuale.

Pe de altă parte, am jucat, de asemenea, un rol esențial în a-l determina pe crainicul lui Arcturus Mengsk să ofere aceeași linie pe care a rostit-o în timp ce l-a abandonat pe Kerrigan pe Tarsonis atunci când pierzi un joc versus.

Ryan Schutter: Acest lucru este dificil, au fost atât de multe lucruri uimitoare la care am avut onoarea să lucrez de-a lungul anilor, precum Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, toți incredibilii noștri comandanți de cooperare , Alte 100 de caracteristici și cel de-al 10-lea aniversar Patch 5.0. Dar cred că, dacă ar trebui să aleg unul, ar fi munca mea ca modder înainte de a mă alătura echipei.

Sunt atât de mândru de toată munca pe care am făcut-o la jocul StarCraft II, dar îți amintești acele momente incredibile de sport despre care vorbeam mai devreme? Lucrarea mea ca modder la instrumentele pentru spectatori și la interfața de utilizare mi-a permis să ating cele mai multe dintre aceste momente într-un mod mic. Simt cu adevărat că am făcut din StarCraft II un joc mai bun și un esport mai bun cu munca mea și este un sentiment incredibil.

Dar, de asemenea, cred că este important, deoarece acea lucrare a fost înainte de Blizzard. Acest lucru îmi amintește de pasiunea mea pentru joc chiar și atunci când lucrurile pot deveni dificile sau stresante și îmi amintește, de asemenea, cât de puternică este comunitatea noastră de a face lucruri grozave pentru joc dacă le lăsăm.

StarCraft 2 este disponibil acum pe PC prin Battle.net.