Pathfinder: Kingmaker - Ghid de luptă (sfaturi, trucuri și elemente de bază)

Ce Film Să Vezi?
 

Pathfinder Kingmaker poate fi copleșitor pentru cei care nu sunt familiarizați cu sistemul RPG. Aflați cum funcționează efectiv lupta și obțineți un avantaj asupra inamicului.





Pathfinder Kingmaker lansează pe console mai târziu în această lună. Coincident sunt actualizările versiunii pentru PC, inclusiv ajustările de echilibru și un nou mod oficial de luptă bazat pe ture. În timp ce comunitatea fanilor a creat modificări similare în trecut, modul de viraj al Owlcat ar trebui să semene mai mult cu sistemul de pixuri și hârtie.






În legătură cu: Pathfinder Wrath of The Righteous Kickstarter Campania: Impresiile noastre practice



Încă, Pathfinder Kingmaker tratează jucătorii ca pe niște veterani ai francizei. Acest lucru îi poate lăsa pe nou-veniți complet derutați de modul în care funcționează jocul și de strategiile de bază. Personajul principal este rapid împins în rolul de lord și aventurier și neînțelegerea acestor mecanici poate provoca anihilarea rapidă . Din fericire, jucătorii pot testa versiunile în Sub Tărâmurile Furate extindere înainte de a intra în campania completă.

Scoruri de abilitate în Pathfinder Kingmaker

Toate personajele au șase Scoruri de Abilitate atribuite la creație. Un scor mediu este de 10-11, care oferă 0 bonus sau penalizare; fiecare 1 scor peste acestea oferă un bonus suplimentar +1 și 1 sub o penalizare -1. Scorurile de abilitate pot fi crescute la fiecare 4 niveluri sau cu anumite echipamente. De obicei, bonusurile de un tip nu se acumulează, se folosește doar cea mai mare. De exemplu, un personaj are o forță de îmbunătățire +6, vraja Forța taurului (îmbunătățire +4) nu le-ar oferi niciun beneficiu.






  • Putere : mărește atacul la corp, distrugerea armelor la corp și la distanță, capacitatea de încărcare și abilitatea de atletism. Important pentru oricine intră în corp.
  • Dexteritate : mărește atacul la distanță (sau atacurile corp la corp cu feat-ul Finesse), clasa de armură, aruncările de salvare reflexă, ordinea de întoarcere și abilitățile Mobilitate, Stealth și Hoț. Ideal pentru arcași și cercetași.
  • Constituţie : acordă un bonus aruncărilor de salvare HP și Fortitude. Util pentru toate personajele.
  • Inteligența : mărește potența vrăjilor folosite de vrăjitori, magi și alchimiști. Crește, de asemenea, cantitatea de puncte de calificare și puterea abilităților de cunoștințe Arcana și Lumea cunoașterii.
  • Înţelepciune : mărește potența vrăjilor folosite de clerici, inchizitori, gardieni și druizi. De asemenea, oferă câteva bonusuri de clasă călugărilor. Creșterile vor arunca salvarea și abilitățile Percepție, natură tradițională și religie tradițională.
  • Carisma : afectează puterea vrăjilor folosite de paladini, bardi și vrăjitori. Îmbunătățește, de asemenea, vindecarea (sau daunele) energiei canalului clericului și abilitățile de persuasiune și utilizare a dispozitivului magic.

Mecanica de luptă în Pathfinder Kingmaker

La fiecare 6 secunde reprezintă o rundă de luptă în care personajele se transformă pe rând în acțiuni. Când un personaj și-a finalizat rândul, acesta va rămâne în poziție până în următoarele 6 secunde. Zarurile cu 20 de fețe (xD20) sunt utilizate pentru a determina rezultatele aleatorii.



Atacuri și daune






Atacul este o acțiune obișnuită folosită în luptă. Valoarea de atac este Bonusul de atac de bază al unui personaj din nivelurile clasei lor + Scorul de abilitate (forță sau dexteritate) + orice bonus pentru echipament, vrăji sau circumstanțe + o aruncare 1D20. Dacă un 1 este lansat, atacul ratează automat, dacă este un 20, acesta lovește automat. Totalul atacului trebuie să fie egal sau să învingă Clasa de armură a țintei. Atacurile la distanță funcționează în același mod, dar atacatorii execută o penalizare de -4 dacă un aliat se află în corp cu ținta. Acest lucru este negat cu feat Precise Shot.



Atunci când AC este lovit, zarurile de daune ale unei arme sunt apoi aruncate, împreună cu bonusuri din Forță (uneori Dexteritate bazată pe abilitățile clasei), circumstanțe sau bonusuri magice. În plus, pe un 20 de daune critice este amenințat. O a doua lansare de atac se face împotriva aceleiași clase de armuri pentru a vedea dacă se provoacă duble daune. Anumite arme sporesc daunele bonus la triplu sau cvadruplu sau gama de amenințări la 19 și 18.

În mod implicit, un personaj poate ataca o singură dată într-o rundă. Dar, pe măsură ce Bonusul de atac de bază crește la fiecare 6, câștigă un atac suplimentar cu o scădere de -5. De exemplu, un luptător de nivel 11 ar avea atacuri de 06.11.1. Pentru a face aceste atacuri iterative suplimentare, un personaj nu se poate mișca în timpul rundei.

Clasa de armură

Clasa de armură (AC) este capacitatea unui personaj de a evita daunele. Toată lumea începe cu o bază AC de 10 și adaugă bonusuri și penalizări. Cele mai frecvente modalități de a crește această valoare este echiparea armurilor fabricate (majoritatea plasează un capac pe bonusurile de Dexteritate), având o piele naturală dură, evitând, micșorând sau magie. Cu picior plat AC elimină toate bonusurile bazate pe evaziune precum Dexteritatea și numai factorii din armura fizică. Atingere AC face opusul, ocolind protecția fizică și folosind doar eschiva și Dexteritatea țintei.

Circulaţie

Personajele se pot mișca doar până acum într-o rundă. Humanoidele medii se pot mișca 30 de picioare, iar cele mici se pot mișca 20 picioare. Purtarea unei armuri medii sau grele sau purtarea unei sarcini prea mari va reduce această valoare. Mai multe acțiuni de clasă speciale sunt considerate acțiuni echivalente cu mișcarea, permițând personajului să facă două acțiuni pierzând mișcarea lor. Un exemplu este nivelul 7 Bards, care poate face o performanță ca o mișcare și apoi arunca o vraja. Reîncărcarea unei arbalete ușoare folosește, de asemenea, o acțiune de mișcare.

Fiți avertizat că personajele care trec în mod intenționat dincolo de raza de acțiune a unei arme corp la corp vor declanșa Atacuri de oportunitate : dușmanul staționar poate încerca un atac liber împotriva țintei în mișcare. Când mai multe personaje amenință o țintă (indiferent de poziția din Regele ) se numără ca Flancare și obține bonus de atac +2 și poate declanșa abilități speciale, cum ar fi Rogue’s Sneak Attack.

Aruncarea și salvarea aruncărilor

Există două tipuri de aruncatoare de vrăji: spontane care cunosc o mică selecție de vrăji pe care le pot folosi în orice moment; și turnători pregătiți care trebuie să atribuie vrăji sloturilor de vrăji individuale după 8 ore de somn. Un personaj trebuie să aibă un stat de lansare a vrăjii de 10 + nivel de vrăji pentru a arunca. De exemplu, un vrăjitor ar avea nevoie de cel puțin 14 informații pentru a arunca o vrajă de nivelul 4.

Unele vrăji reușesc întotdeauna, unele necesită un atac tactil, iar altele permit țintei o aruncare salvatoare. Clasa de dificultate (DC) este de 10 + bonus de capacitate de lansare a vrăjii + nivel de vrăji. Dacă vrăjitorul anterior ar fi fost jucătorul, vraja lor de al 4-lea nivel ar avea un DC de 16. Ținta ar trebui să facă sau să bată acest lucru printr-o aruncare Salvare Aruncare totală de bonusuri 1d20 + Salvare Aruncare (Fortitudine / Reflex / Voință), cu 1 fiind un eșec automat și 20 de succes automat.

Când se află în raza de acțiune a inamicului, personajele se aruncă în mod automat în defensivă, lansând un 1d20 și adăugând bonusul lor de lansare + nivelul jucătorului împotriva unui DC de 15 + dublul nivelului de vrajă. Folosind același vrăjitor la vrăjile de nivelul 7 și al 4-lea, acestea ar avea un bonus de 1d20 + 9 împotriva unui DC de 23. Verificările nereușite duc la pierderea unei vrăji.

Strategii de luptă în Pathfinder Kingmaker

O modalitate bună de a supraviețui este de a maximiza punctele forte ale unui personaj și de a ignora mediocritatea acestora. Ar trebui să fie specialiști în două sau trei funcții și lipsiți de lumină în alte aspecte. Scorurile, abilitățile, echipamentele și vrăjile abilității ar trebui să reflecte această filozofie. În general, jucătorii ar trebui să aibă membri de partid care pot acoperi aceste roluri:

  • Melee cu atac mare și daune
  • Distanțat cu atacuri mari și daune
  • Rola cu deteriorarea zonei de efect
  • Rezervor cu aruncări excelente de curent alternativ, HP și economii
  • Tampon care îmbunătățește Aliații Atac, Daune, AC și alte statistici
  • Enfeebler care slăbește statisticile inamice prin DC-uri mari
  • Controler care face dificilă deplasarea pe câmpul de luptă
  • Vindecător care reînvie aliații căzuți și restabilește condițiile după luptă

Acest lucru implică, de asemenea, când colegii de echipă ar trebui să acționeze optim. Tamponul poate arunca multe dintre vrăjile lor în așteptarea pericolului, și anume cele cu durate de minute sau ore, cum ar fi Armură magică sau Scutul credinței . Vindecătorul este eficient după încheierea luptei și daunele nu mai sunt primite. La urma urmei, dușmanii puternici sunt la fel de mortali la 1 CP ca la 200. Pentru luptele reale, controlorul ar putea dori să dezlănțuie pericole precum Glitter Dust sau Încurcați pentru a surprinde dușmanii necunoscuți, urmat de Caster lansând o armă largă sub formă de Sound Burst sau Stone Call . Apoi, tancul poate avansa pentru a ajunge într-o poziție bună, în timp ce Melee intră atunci când este în siguranță.

Unii membri ai partidului timpurii care pot îndeplini aceste roluri:

  • Supervizor : Barbar care poate lupta în corp la corp, dar nu are clasa de armură pentru a fi tanc.
  • Valerie : Luptător care preferă un scut de turn mare, făcându-i un tanc ideal.
  • Uitat : Cleric cu o selecție de vrăji pentru șlefuire, dar poate cisterna cu scutul și armura sa.
  • Linzi : Bard care este un tampon natural al echipei, posibil vindecător și, cu o anumită pregătire, un dealer de daune la distanță.
  • Jaethal : Corp de corp inchizitor care, dacă este îngrijit devreme, poate deveni o casă electrică la distanță sau un tanc neortodox.
  • Regongar : Magul corp la corp cu o oarecare flexibilitate de șlefuit și de slăbit.
  • Octavia : Rola hibrid vrăjitor / Rogue care se poate adapta la mai multă șlefuire și control.
  • Tristain : Cleric specializat în vindecare, dar, de asemenea, poate arunca vrăji de moarte.

Cu toate acestea, chiar și cu un plan, lupta poate deveni imprevizibilă pe măsură ce sosesc întăriri, iar personajele dezvăluie puteri ex machina în mijlocul luptei. Ar trebui să economisiți des și să fiți gata să reîncărcați atunci când scenariul aruncă o curbă aleatorie.

Pathfinder Kingmaker este disponibil în prezent pe PC și în curând PlayStation 4 și Xbox One.