De ce D&D 5e are atât de mulți jucători de vrăji bazate pe carismă?

Ce Film Să Vezi?
 

O privire asupra motivelor pentru care clasele de vrajă din Dungeons & Dragons ediția a V-a se bazează în principal pe atributul Charisma.





În primele zile ale Temnițe și Dragoni joc de rol de masă, Charisma a fost văzută de unii jucători ca un „Dump-Stat”, un atribut terțiar care trebuie ignorat în favoarea îmbunătățirii atributelor centrate pe luptă precum Forța sau Dexteritatea. Ediția a V-a D&D, în schimb, face din Charisma atributul principal pentru majoritatea claselor de aruncare a vrăjii, ceea ce pune întrebarea: de ce dezvoltatorii de la Wizards Of the Coast au legat magia atât de multor oameni? D&D cursuri la magnetismul personalităților PC?






Printre Clase „mag” de D&D 5e , Warlocks, Bards, Vrăjitori și Paladini au fiecare abilități de aruncare de vrăji construite în jurul atributului Charisma, cu Clasele de dificultate și bonusurile de atac ale acestor clase cresc pe măsură ce scorul Charisma unui PC crește. Clericii și druizii au abilități de a arunca vrăji alimentate de Înțelepciunea lor, în timp ce Vrăjitorul folosește Inteligența pentru a-și controla magia arcane.



Continuați derularea pentru a continua să citiți Faceți clic pe butonul de mai jos pentru a începe acest articol în vizualizare rapidă.

Legate de: Povești de fundal ale personajelor D&D care ar justifica construirea unui paladin / vrăjitor

Reducerea claselor hibride marțiale / magice precum Paladin sau Eldritch Knight Fighter, Manualul jucătorului Temnițe și Dragoni Ediția a 5-a are patru clase de mag carismatic, două clase de mag bazate pe înțelepciune și o singură clasă de mag bazată pe inteligență (două, dacă include clasa Artificer introdusă în Eberron: Rising from The Last War carte sursă). Din aspectul lucrurilor, nu a existat nicio decizie oficială în rândul dezvoltatorilor de la Wizards Of the Coast care să ducă la prezența atât de multor personaje carismatice D&D 5e - doar o grămadă de mici alegeri de proiectare făcute ca răspuns la idiosincraziile mecanice ale Temnițe și Dragoni set de reguli.






Explicația nr. 1: Vrajile D&D alimentate de carismă se potrivesc narațiunii anumitor clase

Termenul „Charisma” poate fi folosit pentru a descrie multe calități diferite: atractivitate fizică, simpatie, gravitas, eleganță, muzicalitate, forța personalității, etc. În ambele D&D și viața reală, „Inteligența” poate permite oamenilor să interpreteze legile și principiile lumii, iar „Înțelepciunea” poate ajuta oamenii să înțeleagă inimile lor și inimile celorlalți, dar „Carisma” este modul în care oamenii își afirmă în mod activ voința asupra societății și să se schimbe în favoarea lor. Acesta este probabil motivul pentru care Carisma este cheia atribut pentru D&D vrăjitoare care își exercită magia cu calitățile lor emoționale, distincte în mod deliberat de cei inteligenți D&D Vrăjitorul și studiul și memorarea lor atentă.



în D&D 5e, Sorocii sunt portretizați ca aruncători de vrăji care renunță la ani de educație magică în favoarea dobândirii cunoștințelor prin negocierea cu o entitate spirituală non-divină (adesea sinistră) - folosirea lor a Charismei ca atribut de aruncare a vrăjii reprezintă modul în care îi farmecă și îi flatează pe patronii lor să continue să dă-le magie. Vrăjitorii, pe de altă parte, sunt descriși ca vrăjitori care își exercită magia înnăscută cu intuiție și emoții canalizate; din nou, Carisma este cel mai potrivit atribut pentru acest tip de făcătoare de minuni. În cele din urmă, Bards aruncă magie prin competența lor cu muzica, poezia și alte arte spectacol - o paradigmă emoțională care intră în mod natural sub carismă.






Explicația nr. 2: Clasele cu abilități bazate pe carismă încurajează mai multe jocuri de rol

Pe măsură ce noi sisteme narative precum „Powered By The Apocalypse” sau „Forged In The Dark” au apărut ca alternative la Temnițe și Dragoni și alte jocuri clasice de jocuri de rol, dezvoltatorii RPG au devenit mai conștienți de un principiu cheie din spatele designului jocului de rol: cu cât un set de mecanici de joc are mai multă profunzime și utilitate, cu atât jucătorii sunt mai susceptibili de a derula campanii RPG centrate în jurul acelor mecanici. Dacă cineva creează un sistem RPG în care lupta este riscantă și letală, dar include și multe abilități utile și mai sigure pentru manevră socială și dominare, atunci jucătorii au mai multe șanse să organizeze campanii în acest sistem bazate pe intrigi și investigații în instanță ( Lumea întunericului publicații precum Vampir: Mascarada fiind un exemplu cheie al acestuia).



Cele mai multe clase de personaje din Temnițe și Dragoni sunt concentrate în jurul luptei și explorării, cu abilități speciale orientate spre lupta împotriva monștrilor, menținerea în viață a personajelor aliate, ocolirea capcanelor și colectarea de informații despre potențiale amenințări. În edițiile timpurii ale Temnițe și Dragoni , Carisma - și abilitățile sociale pe care le împuternicește - a fost văzută ca o „statie de depozitare”, deoarece îmbunătățirea acestuia nu a ajutat personajele să supraviețuiască amenințărilor letale pe care Maestrul Temniței le-ar arunca asupra lor; din păcate, acest lucru a dus adesea la crearea unor jucători inepți din punct de vedere social, de tip „hobo-crimă”, care nu puteau interacționa eficient cu NPC-urile și de a susține personaje în orașe, orașe, taverne și alte spații non-combat. Introducerea și perfecționarea personajelor carismatice în edițiile ulterioare ale Temnițe și Dragoni poate fi văzut ca o încercare de a compensa această asimetrie a gameplay-ului, permițându-i jucătorilor să creeze PC-uri cu limbă argintie, putând totuși să plouă distrugerea și discordia pe câmpul de luptă cu magia lor.